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Vampire La Mascarade Edition 20e Anniversaire .pdf



Nom original: Vampire La Mascarade - Edition 20e Anniversaire.pdf
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Aperçu du document


J’accepte
la
Bête
en
moi
de
peur
d’en
devenir
une

Affrontez vos ténèbres intérieures

Dédicace
Ce livre est dédié aux communautés de fans de Vampire,
du Monde des Ténèbres et de White Wolf. C’est grâce à vous que
ce livre existe. Merci.

Crédits

Ethan Skemp, Sven Skoog, Lucien Soulban, James Stewart, Richard Stratton,
Cynthia Summers, Adam Tinworth, Janet Trautvette, Stewart Wieck, Travis
Lamar Williams & Fred Yelk.
Créateurs de Vampire : La Mascarade : Mark Rein•Hagen avec Steven C.
Brown, Tom Dowd, Andrew Greenburg, Chris Mc-Donough, Lisa Stevens, Josh
Timbrook & Stewart Wieck.

Dédicace d’Eddy

Auteurs : Justin Achilli, Russell Bailey, Matthew McFarland & Eddy
Webb.
Développement de l’édition 20e anniversaire : Justin Achilli, Russell
Bailey, Shane DeFreest, Rich Thomas, Aaron Voss & Eddy Webb.
Avant-propos : Kelley Barnes, David « DJ Hive » Benoy, Matthew
Burke, Shawn Carnes, Caterina « Lara » Casapieri, Ric Connely,
Robert Crosby, Martin Elricsson, Talia Hanselman, Link Hughes,
Chris Leland, David Martin, Lorenzo Melchor, Jon « Swede » Selin,
Teemu Vilen, Dhaunae De Vir, Ian A. A. Watson & Maja Zaccara.
Responsable de publication et indexeur : Genevieve Podleski
Directeur artistique : Rich Thomas.
Graphisme et typographie : Ron Thompson, Craig Grant &
Matt Milberger.
Illustrations : Sam Arraya, John Bolton, Tim Bradstreet, John Cobb,
Mike Danza, Guy Davis, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Mark
Jackson, Leif Jones, Paul Lee, Vince Locke, Greg Loudon, Larry
MacDougall, Robert McNeill, Ken Meyer Jr., Jesper Myrfors,
William O’Connor, Christopher Shy, Ron Spencer, Richard
Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Andrew Trabbold, John Van
Fleet & Kent Williams.
Feuille de personnage : Chris “Mr. Gone” Leland.
Responsable de la communauté : Shane DeFreest.

Séances photo de Tim Bradstreet

Photographes : Meredith Gerber, Scott Harben & Jamais Vu.
Costumes : Peter de chez Shrine Clothing.
Mannequins : Russell Bailey, Shawn Carnes, Shane DeFreest, Martin
Ericsson, Greg Fountain, Reynir Hardarson, Heidi Kirchgesner,
Angela de Lune, Bianca Carter-Mallory, Stacey Mell, Angela
Richter, Mike Tinney, Sasha Travis & Dhaunae De Vir.

Séances photo de Ken Meyer, Jr.

Séances photo de Ken Meyer, Jr.
Photographes : Meredith Gerber & Zarli Win.
Mannequins : Kristi Davis, Chase Ferguson, Lorenzo Melchor,
Dhaunae De Vir, Shannon Withrow & Matthew Ziegenfuss.
Remerciements : Aaron Voss pour ses précisions sur les armes à feu, Ian A.
Watson pour la transcription des compétences, Dave Poole et l’équipe de
développement internet de CCP pour avoir rendu le « open development process »
possible, toute l’équipe de la communauté V20 qui a playtesté sans relâche et
nous a fait remonter plus de commentaires que nous osions l’espérer.

Pour Michelle. Sans toi, je n’aurais pas Vampire. Sans Vampire,
je ne t’aurais pas.

Version française

Une publication ARkhane Asylum Publishing
Directeur de publication : Mathieu Saintout.
Superviseur de gamme : Arthur Francfort.
Traduction : Laetitia Bazaud, Pierrick Garry, Sandy Julien, Fabien
Marteau, Mathieu Saintout & Jérôme Vessière.
Maquette : Stéphanie Lairet, Ganaëlle Tilly & Mathieu Saintout.
Remerciements : Ce jeu n’aurait jamais pu voir le jour en France
sans le soutien indéfectible de Sabrina. Tu es le roc sur lequel repose
le Monde des Ténèbres. Tu es ma Reine des Damnés…
Merci à Fred « Le Viking » de L’Œuf Cube, pour tout, et surtout
pour les bières, vieux frère ! Et je terminerais sur l’incroyable travail
de Fabien, son dévouement, son implication et surtout son amitié.
Que cet ouvrage soit ma manière de te remercier.
Version française © Arkhane Asylum Publishing 2014. Tous droits réservés. Sous licence
de Onyx Path Publishing, Inc. Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sans
l’accord écrit du propriétaire. © CCP 2014. Copyright © CCP North America. Ce livre
est une marque déposée de CCP Games h.f., tous droits réservés.

WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR

Basé sur le travail de Justin Achilli, Andrew Bates, Bruce Baugh, Chris Bjork,
W. H. Bourne, Anne Sullivan Braidwood, Bill Bridges, Deird’re Brooks, Dustin
Browder, Steven C. Brown, Phil Brucato, Zach Bush, Michael Butler, Brian
Campbell, Jackie Cassada, Sam Chupp, Ken Cliffe, Steve Crow, Richard E.
Dansky, Graeme Davis, Joanne FitzRoy, Frank Frey, Sion Rodriguez y Gibson,
John Goff, Michael A. Goodwin, Geoffrey C. Grabowski, Andrew Greenberg,
Daniel Greenberg, Heather Grove, Ed Hall, Chris Hartford, Robert Hatch, Jesse
Heinig, Kenneth Hite, Sean Jaffe, Steven Kenson, Ellen Kiley, James Kiley, Jacob
Klünder, Alan I. Kravit, Danny Landers, Robin D. Laws, Michael B. Lee, Ian
Lemke, Carrie Lewis, Ari Marmell, Regina McKinney, James Moore, Clayton
A. Oliver, Ronni Radner, Nicky Rea, Jim Riley, Sarah Roark, Dean Shomshak,

II

Crédits & table des matières

Live Fast
Play Hard
© 2011-2014 CCP hf. Tous droits réservés. Toute reproduction est formellement interdite sans autorisation écrite. La
reproduction de la feuille de personnages vierge est autorisée. White Wolf, Vampire, World of Darkness, Vampire the
Masquerade, Mage the Ascension, Vampire the Requiem,
Werewolf the Apocalypse, Werewolf the Forsaken, Mage the
Awakening, Promethean the Created, Changeling the Lost,
Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, Storyteller System et
Storytelling System sont des marques déposées de CCP hf.
Tous droits réservés. Tous les personnages, les noms, lieux et
textes sont des propriétés de CCP hf. CCP North America
Inc. est une société de CCP hf.

Need Contents Page

T ab l e des mat iè r es
Livre I – L’énigme
Introduction 5
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

13

Chapitre II : Sectes & clans

37

Livre II – La création
Chapitre III : Personnage & caractéristiques

75

Chapitre IV : Disciplines

127

Chapitre V : Règles

251

Chapitre VI : Systèmes & effets dramatiques

263

Chapitre VII : Moralité

315

Livre III – Les Permutations
Chapitre VIII : L’art du conte

349

Chapitre IX : Antagonistes

374

Chapitre X : Lignées

399

Appendices 487
Index 521

À W.H.
D

De votre serviteur dévoué,

e nombreuses années ont passé et j’espère ardemment que le temps à quelque
peu émoussé les sombres souvenirs qui vous tourmentent. Je vous envoie cette missive
dans un esprit de supplication, car je n’ose demander votre pardon, mais j’espère au
moins obtenir votre compréhension. Je vous dois en effet une explication sur les
événements qui ont affecté de manière si violente votre vie autrement irréprochable.

B

ien que je n’ai pas semblé très cordial envers vous et vos compagnons, la flamme
de l’Humanitas brule encore en mon sein, bien que de manières singulières. Le temps
et ma nature luttent tous deux pour éteindre cette flamme, accentuant ma descente
dans l’enfer de la folie et de la bestialité. Je dois veiller au salut de mon ame, aussi
pieusement qu’un prêtre, car si ma vigilance doit faillir, la Bête surgira, avec les tristes
conséquences dont vous avez pu être le malheureux témoin.

J

e sais qu’il m’est impossible d’expier mes actes, et même une éternité de prières n’y
suffirait pas. Toutefois, permettez-moi de vous offrir ce document comme un acte de
contrition, bien que ce simple geste fasse de moi un traitre à mon espèce. Je prie pour
que vous puissiez trouver dans ces pages de quoi comprendre le tourment que je vous ai
infligé, et que cette compréhension puisse quelque peu dissiper votre douleur. Le ton de
cet ouvrage est quelque peu sévère je le crains, mais un soldat n’a que faire des plaisirs
de la poésie et de la rhétorique. J’ai simplement couché sur le papier le savoir que je
possède, du mieux que je l’ai pu.

J

ai une dette envers vous que rien ne pourra effacer, et si dans le futur, je puis être
d’une aide quelconque pour vous ou votre famille, je reste à votre disposition selon votre
bon plaisir.

Semper servus,

V.T.

Livre un

L’énigme
Je pleurais des larmes d’amour
Alors qu’avec une lame acérée,
J’avais sacrifié ce qui fut ma joie,
Mon frère.
Et le sang d’Abel couvrit l’autel
Son parfum si doux alors qu’il se consumait.
Mais mon Père dit :
« Sois maudit Caïn,
Toi qui as tué ton frère.
Tout comme je fus banni
Tu le seras aussi. »

Introduction
« Nul ne m’impose sa volonté. Aucun homme. Aucun dieu. Aucun prince. Qu’est-ce que l’âge pour
quelqu’un d’immortel ? Qu’est-ce que le pouvoir pour quelqu’un qui renie la mort ? Lancez votre
maudite chasse. Nous verrons alors qui j’entraînerai, hurlant, en enfer avec moi. »
— Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin

S

oyons réalistes : si vous lisez ce livre, vous avez très
certainement un passif avec Vampire, ainsi qu’avec
White Wolf et les jeux de la gamme en général.
Nous n’allons pas perdre de temps explications inutiles
sur ce qu’est le jeu de rôle ou les principes de ce passetemps ; c’est quelque chose que vous savez déjà, et si ce
n’est pas le cas, il y a des tonnes de sites web sur lesquels
vous trouverez ces informations. Au lieu de cela, nous
allons réserver plus d’espace dans Vampire : la Mascarade,
édition 20e anniversaire à tout ce qui va vous être utile :
les règles et l’univers qui forment le cœur de Vampire,
ainsi que les disciplines développées, les nombreuses
lignées (passées et présentes), les éléments de règles modifiés en se basant sur le retour des fans de la communauté
de Vampire, ainsi que sur quelques autres petites choses
qui vous seront certainement d’une grande aide. Bien
sûr, nous allons aborder les grandes lignes de Vampire,
mais ensuite nous passerons à la vitesse supérieure.

En quoi consiste ce livre ?

U

ne expérience classique 
: souvenez-vous de la
première fois que vous avez découvert Vampire,
lorsque vous vous êtes immergé avec innocence dans le
Monde des Ténèbres. Un rapide sondage dans nos bureaux
a démontré qu’aucun de nous ne pouvait s’arrêter de
penser au jeu, cherchant à relier en permanence les événe-

ments du monde réel aux conspirations complexes des
damnés. Cette édition vise à réunir tout ce qui nous a fait
tomber amoureux de Vampire cette toute première fois.
Que votre plus grand souvenir date d’un jour ou d’une
décennie, nous voulons vous ramener à cette époque où
les ombres allaient grandissantes et où l’immense potentiel de ce terrifiant et excitant monde des caïnites s’est
révélé à vous. Nous n’allons pas revenir sur la vaste conspiration qui s’est développée au travers d’une bibliothèque
entière de suppléments, pas plus que nous n’allons faire
progresser la trame de fond. Nous souhaitons simplement
retrouver la plus pure essence de Vampire.
Un Zeitgeist : Vampire a détoné dans l’univers du jeu
de rôle en 1991 et il a largement mis en avant la culture
gothique-punk dans laquelle il a puisé, depuis ses racines
de la fin des années 70 jusqu’au milieu des années 90.
Souvenez-vous des archétypes classiques et insufflez une
nouvelle vie en eux : skinheads, goths, prêcheurs de
rue, métalleux, punks, poètes au regard fou, gangsters,
primitifs urbains, paganistes étranges ou inquiétants, ou
toutes autres icônes qui donna naissance à l’époque à un
personnage mémorable.
Un Monde de Ténèbres : Vampire évoque tout à la
fois l’aliénation urbaine et un sentiment d’appartenance
néo-mystique. C’était la haute société et les miséreux.
C’était l’angoisse, la monstruosité, le flirt dangereux avec
une femme fatale qui vous entraînait dans une éternité

Vampire : La Mascarade

5

maudite de pouvoirs blasphématoires… et l’exhortation
continuelle et implacable de la Bête. Gargouilles et architecture gothique. Gratte-ciel vertigineux et appartements
délabrés. Flics et camés. Politiciens véreux et artistes
séduisants à la vie de bohème. Crans d’arrêt et bas résille
déchirés. Vestes en cuir, rosaire brisé et revolver volé avec
un numéro de série effacé. Voici le décor atroce, lugubre,
dans lequel se jouent les drames des Enfants de Caïn, et
nous allons nous délecter de sa décadente opulence et de
sa misère sordide.
Un grand merci : en 2011 nous fêtions le vingtième
anniversaire de Vampire et nous n’en serions certainement pas là sans la loyauté et l’enthousiasme de ceux qui
ont pratiqué ce jeu au cours de ses diverses incarnations
au fil des années. Métaphoriquement, ce livre c’est White
Wolf accoudé au bar, entouré des plus anciens joueurs,
partageant un verre, se racontant des histoires et se remémorant pourquoi nous sommes devenus amis à l’époque.
Dites-nous tout de votre personnage.

Le Grandeur Nature

B

ien que la plupart des parties de Vampire se déroulent
autour d’une table, une importante communauté
de « GNistes » a prospéré au cours de ces vingt dernières
années, amenant le jeu dans de toutes nouvelles directions. Nombre d’entre eux utilisent les règles de notre
Mind’s Eye Theater, mais d’autres utilisent des règles
« maison » tout en conservant l’univers de Vampire afin
de créer leurs propres chroniques gothiques modernes. Il
existe même des associations et organisations telles que la
Camarilla et One World By Night qui font la connexion
entre les membres de différentes villes, créant une chronique immense à l’échelle mondiale. Certains jeux en
grandeur nature s’en sont allés, d’autres sont venus,
chacun avec sa propre communauté de joueurs, mais l’attrait lié au fait de se glisser dans le costume d’un caïnite
et de prendre part aux machinations des damnés est resté
constant tout au long de l’histoire de Vampire. En fait,
si vous lisez ceci, il y a de grandes chances que vous ayez
entendu parler des GN Vampire, même si vous n’y avez
jamais participé. Pourquoi le plaisir de prétendre être un
vampire perdure après tout ce temps ?
Bien d’autres GN impliquent d’imaginer un monde
de fantasy, un contexte historique ou un lieu situé
dans un lointain futur. Ces jeux sont amusants et ont
leurs propres qualités, mais ils nécessitent davantage
de costumes et d’accessoires afin de donner vie à leur
univers. Parce que les jeux du Monde des Ténèbres

6

prennent place dans notre monde actuel, il est plus
facile de s’y projeter. La barre est également moins haute
pour y entrer. Un joueur débutant peut se présenter en
tee-shirt et en jeans et incarner un jeune Brujah rebelle
sans détonner au milieu des autres participants. Il peut
consulter son portable et aborder des sujets récents sans
sortir de son personnage. Il est plus facile d’intégrer l’univers du Monde des Ténèbres, il est donc plus facile de se
lancer dans l’aventure.
D’un autre côté, porter un costume élaboré est également très plaisant et les vampires peuvent le faire tout
aussi bien. Ce Brujah en tee-shirt peut entretenir une
discussion politique houleuse avec un Ventrue en redingote, alors qu’ils sont écoutés par un Nosferatu vêtu
d’une cape et d’un masque élaborés ; tout cela a un sens.
Le choc des styles vestimentaires et des époques résonne
dans cette culture à la fois ancienne et contemporaine
des vampires. Et ce mélange n’a même pas besoin de
respecter un contexte historique puisque des caïnites
issus d’un large éventail de cultures peuvent comploter
les uns contre les autres avec un égal aplomb.
Enfin, la perpétuelle tension politique de Vampire
implique qu’il y a toujours les plates-bandes de quelqu’un
à piétiner, et toujours quelqu’un pour en tirer parti. De
nombreux GN impliquent soit une guerre ouverte entre
les joueurs, soit une union de ceux-ci contre une menace
extérieure. Mais crée des loyautés changeantes, une toile
d’intrigues et de faveurs sans cesse en mouvement, encourageant les conflits sans pour autant éclater en bains de
sang. Le paria de ce soir peut être le prince de demain, ce
qui signifie que les joueurs ont toujours un nouvel interlocuteur à qui parler, et un autre à ignorer.

Les garde-fous
Malgré la grande variété de jeux en grandeur nature existants, il y a des règles communes entre eux permettant de
s’assurer que tout se passe bien et que l’expérience soit
agréable et enrichissante aussi bien pour les participants
que pour les éventuels spectateurs.
• Pas de contacts physiques. Tous les combats et autres
interactions physiques doivent être simulés grâce aux
règles. Les joueurs ne doivent jamais frapper, agripper
ou toucher quelqu’un durant la partie. Il est de la
responsabilité du conteur de demander un temps
mort si un ou plusieurs joueurs deviennent visiblement agités.
• Pas d’arme. Des accessoires tels que chapeaux, robes
d’époque et cannes sont parfaits en grandeur nature.

INTRODUCTION

Pas les armes. Pas de couteau, pas d’épée et rien qui
ressemble même vaguement à une arme à feu (la
loi n’accepte généralement pas les excuses du genre
« mais nous étions juste en train de jouer à un jeu »).
N’utilisez pas non plus de fausses épées, de pistolets
à fléchettes ou d’armes en latex qui pourraient
affoler d’éventuels passants. Si votre personnage doit
porter une arme, prenez un morceau de bristol et
notez dessus « revolver » ou « épée » par exemple. Lors
d’un combat, présentez la carte au conteur, qui en
tiendra compte.
• Jouez dans un lieu circonscrit. Un Grandeur Nature
se déroule en général dans une maison ou un endroit
bien délimité. Ne faites pas participer des passants au
jeu, et assurez-vous que quiconque dans la zone, ou qui
y passerait, comprend bien ce que vous êtes en train de
faire. Même si le Grandeur Nature est mieux accepté
qu’au début de Vampire, une partie en cours peut
être un spectacle étrange, voire inquiétant, pour ceux
qui ne savent pas de quoi il retourne. Soyez toujours
respectueux des gens autour de vous.
• Sachez quand vous arrêter. Si le conteur demande un
temps mort ou une interruption de l’action, arrêtezvous immédiatement. Le conteur est l’autorité ultime
du déroulement du jeu. De même, si le jeu est interrompu pour la nuit, profitez-en pour ranger vos crocs
et pour partager un dîner et quelques verres avec les
autres joueurs tout en échangeant des anecdotes.
• Ce n’est qu’un jeu. Le Grandeur Nature est fait pour
s’amuser. Si un rival gagne, si un personnage meurt
ou si votre plan ne fonctionne pas, ce n’est pas la fin
du monde. Parfois, les gens aiment se retrouver en
dehors du jeu et en parler, il n’y a rien de mal à cela.
Mais appeler votre collègue de clan à quatre heures du
matin pour réclamer son aide, c’est aller un peu loin.
Souvenez-vous : tout le monde joue pour s’amuser !
Le GN peut-être l’une des plus enrichissantes et gratifiantes expériences de jeu si l’on est mature et responsable. Beaucoup d’entre nous y ont joué pendant des
années et se sont fait de nombreux amis pour la vie
tout en incarnant d’infects morts-vivants ne cherchant
qu’à tirer profit des autres en les manipulant.

Et nous voilà repartis pour vingt nouvelles années de
costumes, colle dentaire et renversements politiques !

Qu’est-ce qu’un vampire ?

D

ans Vampire, les joueurs endossent la personnalité de vampires (les suceurs de sang immortels du
domaine de l’horreur) et font évoluer ces personnages
dans un monde virtuellement identique au nôtre. Mais
ils ne ressemblent pas vraiment aux vampires que vous
pourriez connaître au travers de Dracula ou de Twilight.
Ces vampires (damnés ou caïnites comme ils se nomment
souvent entre eux) sont à la fois similaires et très différents
de ce à quoi on pourrait s’attendre. Par de nombreux
aspects, les vampires ressemblent aux monstres familiers
des mythes, films et romans. Cependant, comme beaucoup de courageux chasseurs de vampires l’ont appris à
leurs dépens, toutes les histoires colportées à leur sujet ne
sont pas vraies.
• Les vampires sont immortels. Vrai. Bien qu’ils
puissent être tués (ce qui peut s’avérer très difficile), ils
ne vieillissent pas, ni ne meurent de causes naturelles.
Ils n’ont pas besoin de se nourrir comme les humains,
pas plus qu’ils n’ont besoin de respirer.
• Les vampires sont des morts-vivants qui ont besoin du
sang des vivants. Vrai. Un vampire est cliniquement
mort : son cœur ne bat pas, il ne respire pas, son corps
est froid et ne vieillit pas. Cependant, il pense, marche,
réfléchit, parle… chasse et tue. Pour entretenir son
immortalité artificielle, le vampire doit consommer
régulièrement du sang, de préférence humain. Certains
vampires pénitents se contentent de sang animal, et les
plus anciens vampires doivent chasser et tuer d’autres
vampires pour se nourrir, mais la majorité d’entre eux
consomment le sang de l’humanité. Notre sang.
Les vampires vident leurs victimes de leur sang grâce
à des crocs rétractables que les caïnites développent
dès qu’ils sont transformés en morts-vivants. Chaque
vampire peut également refermer les plaies ouvertes
par ses crocs grâce à sa salive, faisant ainsi disparaître
les preuves de ses forfaits.

Vampire : La Mascarade

7

Le sang est excessivement important pour les
vampires, car il est à la fois la condition de leur existence et la source de leurs pouvoirs. La nourriture des
mortels, l’air des mortels, l’amour des mortels, toutes
ces choses sont insignifiantes pour un vampire. Le
sang est sa seule passion, sans lui il s’affaiblit et sombre
rapidement dans une profonde léthargie. De plus, un
vampire peut utiliser le sang volé pour faire appel à
des capacités de guérison, une force et des facultés
surnaturelles.
• Quiconque est tué par un vampire devient un
vampire. Faux. Si c’était vrai, le monde serait submergé
par les vampires (et pas uniquement dans nos médias).
Les vampires se nourrissent de sang humain et tuent
parfois leur proie, mais la plupart des humains tués
par une attaque de vampire ne font qu’expirer. Pour
revenir en tant que mort-vivant, la victime doit être
vidée de son sang, puis nourrie d’un peu du sang
du vampire qui l’a attaquée. Ce processus, appelé
l’Étreinte, provoque la transformation mystique de
l’humain en mort-vivant.
• Les vampires sont des monstres, des esprits démoniaques incarnés dans des cadavres ambulants.
Faux… et vrai à la fois. Les vampires ne sont pas intrinsèquement démoniaques, mais une combinaison de

8

facteurs dramatiques les conduit inexorablement à
accomplir de mauvaises choses. Au début, un vampire
pense et agit à peu près comme de son vivant. II ne
devient pas immédiatement un monstre infernal et
sadique. Toutefois, il découvre sa soif de sang incontrôlable et réalise que son existence dépend à présent
de sa capacité à se nourrir des humains. Par bien des
aspects, sa façon de penser change : il fait montre d’un
comportement peu courant chez un omnivore social,
mais davantage adapté à un prédateur solitaire.
D’abord réticent à tuer, le vampire est finalement
poussé au meurtre par les circonstances ou les besoins
(et ces meurtres deviennent plus faciles avec le temps).
Réalisant qu’il est indigne de confiance, il cesse d’accorder sa confiance aux autres. Réalisant qu’il est différent, il coupe les ponts avec le monde des mortels.
Réalisant que son existence dépend du secret et du
pouvoir, il devient un manipulateur. Les choses ne
font qu’empirer alors que les années se transforment
en décennies puis en siècles ; le vampire tue encore et
encore, voyant les gens qu’il aime vieillir et mourir.
La vie humaine, si courte et de si peu de valeur en
comparaison de la sienne, perd peu à peu de son
attrait, jusqu’à ce que le « troupeau » de mortels autour
de lui ne soit plus qu’un pénible essaim d’insectes.

INTRODUCTION

Les anciens vampires font partie des êtres les plus
cruels, insensibles et paranoïaques (en un mot monstrueux) que le monde ait jamais connus. Ils ne sont
peut-être pas exactement des démons, mais à ce niveau,
qui peut faire la différence ?
• Les vampires sont brûlés par le soleil. Vrai. Les
vampires doivent éviter le soleil ou mourir, bien que
certains d’entre eux puissent supporter sa caresse létale
durant une très courte période. Les vampires sont des
créatures nocturnes, et la plupart ont du mal à rester
éveillés durant le jour, même dans un abri.
• Les vampires sont repoussés par l’ail et l’eau courante.
Faux. Il s’agit de vulgaires mythes et seule une infime
fraction de vampires est incommodée.
• Les vampires sont repoussés par les croix et autres
symboles sacrés. C’est généralement faux. Toutefois,
si le porteur du symbole possède une grande foi dans
le pouvoir qu’il représente, un vampire peut subir des
désagréments face à celui-ci.
• Un vampire meurt si on lui plante un pieu dans le
cœur. Faux. Toutefois, un pieu en bois (ou une flèche,
un trait d’arbalète, etc.) à travers le cœur paralysera le
monstre jusqu’à ce qu’il soit retiré.
• Un vampire a la force de dix hommes, il peut
commander aux loups et aux chauves-souris, il peut
hypnotiser les vivants et guérir des blessures les
plus graves. Vrai et faux. Le pouvoir d’un vampire
augmente avec l’âge. Les jeunes vampires, nouvellement créés, sont souvent à peine plus puissants qu’un
humain. Mais avec l’âge et l’expérience, un vampire
apprend à utiliser son sang pour obtenir des pouvoirs
surnaturels secrets appelés disciplines. Les pouvoirs
des anciens peuvent souvent rivaliser avec les personnages de fiction comme Lestat ou Dracula, et les véritables anciens (les Mathusalems et Antédiluviens qui
ont arpenté la nuit durant des millénaires) possèdent
des pouvoirs littéralement divins.
• Un vampire a des relations sexuelles. Vrai. C’est une
excellente façon de se nourrir, mais les plaisirs charnels
ne signifient pas grand-chose pour les caïnites. L’acte
visant à se nourrir et que les vampires appellent « le
Baiser », est une expérience incroyablement érotique
et enivrante pour le caïnite comme pour sa victime.
Le sexe est génial, mais rien ne remplace l’extase du
Baiser pour un vampire.

fréquemment que d’autres, mais l’Étreinte n’est presque
jamais donnée à la légère. Après tout, un nouveau
vampire est un rival pour la nourriture et le pouvoir. Un
infant potentiel est souvent jaugé durant des semaines,
voire des années par un sire attentionné, qui évalue avec
attention si le mortel ferait un nouveau membre acceptable au sein de la société des damnés.
L’Étreinte est similaire au fait de se nourrir pour le
vampire puisqu’il vide sa proie de son sang. Toutefois,
après l’avoir rendue totalement exsangue, il lui donne un
peu de son propre sang immortel. Très peu de ce sang
(une goutte ou deux) est nécessaire pour transformer un
mortel en vampire. Ce procédé peut même être appliqué
à un humain décédé, à condition que le corps soit encore
chaud.
s’éveille 
» et
Une fois le sang rendu, le mortel « 
commence à boire de lui-même. Mais, bien qu’animé, il
est toujours mort : son cœur ne bat pas, pas plus qu’il
ne respire. Durant les une à deux semaines suivantes, le
corps du mortel subit une série de subtiles transformations : il apprend à utiliser le sang dans son corps et il
se voit enseigner les pouvoirs propres à son clan. II est à
présent un vampire.

L’Étreinte

Les vampires estiment grandement le pouvoir pour ce
qu’il est, mais également pour la sécurité qu’il procure.
Ils trouvent ridiculement simple d’accumuler des biens,
richesses et influences. Un regard hypnotique et quelques

Les vampires sont créés à travers un processus nommé
l’Étreinte. Certains clans de vampires la pratiquent plus

La chasse
La principale différence entre les humains et les vampires
reste la façon dont ils se nourrissent. Les vampires ne
peuvent subsister avec la nourriture des mortels, ils
doivent au contraire entretenir leur immortalité en
s’abreuvant de sang frais, de sang humain.
Les vampires l’obtiennent de bien des manières.
Certains entretiennent des « 
troupeaux 
» de mortels
volontaires, qui chérissent l’extase du Baiser vampirique.
D’autres se glissent la nuit dans des maisons, se nourrissant sur les humains endormis. D’autres arpentent les
terrains de jeu des mortels (boîtes de nuit, bars et théâtres),
séduisant des individus afin de les entraîner dans des
liaisons dangereuses, travestissant leur prédation en acte
passionné. D’autres enfin se nourrissent en usant de la
bonne vieille méthode : traquant, attaquant et neutralisant (tuant parfois) les mortels qui se sont aventurés trop
loin dans les ruelles obscures et autres terrains vagues.

Le monde nocturne des vampires

Vampire : La Mascarade

9

mots permettent à un vampire habile d’acquérir toute la
richesse, le pouvoir et les serviteurs qu’il désire. Certains
parmi les plus puissants caïnites peuvent implanter des
suggestions hypnotiques ou des ordres dans l’esprit des
mortels, qui en oublient jusqu’à la présence du vampire.
De cette manière, les caïnites peuvent facilement se
constituer des légions d’esclaves ignorants. Nombreux
sont les personnages publics et les barons des affaires
obéissant secrètement à un maître vampire.
Bien qu’il y ait des exceptions, les vampires préfèrent
demeurer en zone urbaine. La ville leur procure d’innombrables opportunités pour chasser, entretenir des
liaisons et s’adonner à la politique ; et les zones rurales
s’avèrent souvent dangereuses. Les étendues sauvages
sont le domaine des lupins, des loups-garous, ennemis
ancestraux des vampires qui ne désirent rien de plus que
de les détruire.

Le Jyhad
Certains vampires ne veulent rien avoir à faire avec leurs
semblables, optant pour une vie recluse et chassant en solitaire. Toutefois, la civilisation des morts-vivants est une
danse mêlant poisons et manipulation, et peu d’entre eux
parviennent à échapper à sa corruption. Depuis la nuit
des temps, les caïnites se battent pour la suprématie, dans
un combat aussi ancien que complexe connu sous le nom
de « Jyhad ». Les dirigeants, cultures, nations et armées
n’ont été que des pions dans cette guerre sécrète, et les
conspirations vampiriques ont influencé une grande part
(pour ne pas dire la totalité) de l’histoire humaine. Peu
de choses sont ce qu’elles semblent être dans le monde
nocturne des vampires : un coup d’état, un krach boursier ou une tendance sociale peuvent n’être que la partie
visible d’un affrontement vieux de plusieurs siècles. Les
vampires les plus anciens dirigent dans l’ombre, manipulant aussi bien les humains que les autres vampires ;
quand ils ne sont pas souvent eux-mêmes manipulés. En
fait, la plupart des combattants peuvent ne même pas
savoir pour qui ils se battent, ni pour quoi.
Censé avoir débuté il y a des millénaires, le Jyhad se
poursuit aujourd’hui encore. Bien que les gratte-ciel
aient pris la place des châteaux, les mitrailleuses et les
lance-missiles celle des catapultes et des torches, les portefeuilles d’actions celle des coffres pleins d’or, le jeu reste
le même. Caïnite contre caïnite, clan contre clan, secte
contre secte, depuis une éternité. Un affront commis
durant le règne de Charlemagne est lavé dans les rues de
New York. Une insulte murmurée à la cour du Roi Soleil
est retournée durant un rachat de société à Sao Polo. Les

10

INTRODUCTION

villes grouillantes procurent d’innombrables opportunités pour se nourrir, démontrer sa puissance politique…
et faire la guerre.
De plus en plus fréquemment, les vampires parlent
de la Géhenne, la nuit de l’apocalypse depuis longtemps
prophétisée, lors de laquelle les plus anciens vampires,
les mythiques Antédiluviens, sortiront de leurs repaires
secrets pour dévorer les vampires plus jeunes. Cette
Géhenne, disent les caïnites, annoncera la fin du monde,
où vampires et mortels seront emportés dans une inexorable tempête de sang. Certains vampires veulent empêcher la Géhenne, d’autres l’attendent avec fatalisme,
d’autres encore la considèrent comme un mythe. Ceux
qui croient en la Géhenne disent que le temps est proche.

Comment utiliser ce livre

C

e livre est divisé en plusieurs chapitres, chacun
d’eux explorant un aspect spécifique de l’univers de
Vampire.
Souvenez-vous toutefois que, puisqu’il s’agit d’un jeu,
le « chapitre » le plus important est votre imagination. Ne
laissez jamais une phrase de ce livre se substituer à votre
propre créativité.
Le chapitre I : Le Monde des Ténèbres décrit les Enfants
de Caïn et le monde dans lequel ils chassent.
Le chapitre II : Sectes & clans décrit les treize grands
« clans » de vampires et les organisations auxquelles ils ont
voué allégeance.
Le chapitre III : Personnage & caractéristiques décrit pas
à pas la création d’un personnage de vampire et présente
les différentes caractéristiques qui le constituent.
Le chapitre IV : Disciplines expose les différents pouvoirs
mystiques des morts-vivants.
Le chapitre V : Règles donne les moyens de résoudre les
différentes actions des personnages.
Le chapitre VI : Systèmes & effets dramatiques décrit
une pléthore de façons de tout simuler, de la séduction la
plus subtile au combat le plus brutal.
Le chapitre VII : Moralité décrit l’Humanité et les
diverses Voies de l’Illumination auxquelles adhèrent les
vampires les plus inhumains ou étranges.

Le chapitre VIII : L’art du conte explique au conteur
comment construire des aventures passionnantes dans
lesquelles impliquer les personnages.
Le chapitre IX : Antagonistes donne des informations
sur les (rares) amis des vampires et leurs (nombreux)
ennemis.
Le chapitre X : Lignées détaille de nombreuses lignées
mineures et évolutions de clans, ainsi que certaines
branches caïnite que l’on pensait disparues dans les
limbes du temps.
Les Appendices apportent des compléments d’information et des règles additionnelles.
Pour finir, un Index de référence vous permettra de chercher dans ce ouvrage les termes les plus utiles.

Sources d’inspiration
Vampire ne rend pas seulement hommage à un genre
déjà ancien et encore vivace, mais a lui-même inspiré
d’innombrables romans et films de vampires au cours des
deux décennies passées. S’il est impossible de marcher
sans croiser une série télé ou des romans pour ados
mettant en avant les vampires, nous ne présenterons que
quelques-unes des influences les plus importantes lors de
la création de Vampire.
La littérature est bien trop riche pour pouvoir être
considérée dans son ensemble, mais voici quelques
titres parmi les plus cités en tant que sources d’inspiration : Dracula de Bram Stoker ; Entretien avec un vampire,
Lestat le vampire, La Reine des damnés d’Anne Rice ; Âmes
perdues de Poppy Z. Brite ; la série des « Nécroscope » de
Brian Lumley ; Les Prédateurs de Whitley Streiber et Je suis
une légende de Richard Matheson. Les vampires jouent
un rôle dans la poésie romantique de Byron, Shelley et
Baudelaire.
Il existe également une tonne de films de vampires. Le
Dracula de Bela Lugosi et le Nosferatu muet de Murnau
sont les grands-pères du genre. D’autres bons films (ou au
moins distrayants) incluent Les Prédateurs, Aux frontières de
l’aube, Vamp, Génération perdue, Les Vampires de Salem, les
films d’horreur de la Hammer avec Christopher Lee et le
film d’animation japonais Vampire Hunter D. Le Dracula
de Coppola n’est pas le meilleur en terme d’intrigue,
mais est visuellement excellent. En ce qui concerne le
petit écran, vous ne pouvez pas vous tromper avec les
séries Buffy contre les vampires, Angel et True Blood.

Vampire : La Mascarade

11

Chapitre I

Le Monde des
Ténèbres
« Les descendants d’Adam nous détesteront jusqu’à la fin des temps,
car nous sommes leurs prédateurs. Nous sommes leurs Maîtres,
et ils le savent au plus profond de leur âme. »
— Le Livre de Nod

L

’univers de Vampire est le triste reflet du nôtre.
Les ombres y sont plus inquiétantes, la nuit a
plus de mal à reculer face à l’aube qui pointe ; la
corruption y sévit en toute impunité, des gouvernements
aux sociétés privées, en passant par les nombreuses souscultures qui se délectent de ce monde en plein déclin.
C’est un univers de contrastes, où les nantis côtoient
les plus démunis, mais qui ressemble énormément au
monde réel, comme si on le voyait au travers d’un filtre
accentuant ombres et lumières. La technologie est la
même, mais ses utilisateurs sont différents, leur personnalité et leurs motivations sont plus noires, et cela affecte
le fonctionnement de la société tout entière.
Ce monde est peuplé de vampires qui sont en quelque
sorte l’extension naturelle de l’esthétique lugubre qui
caractérise le Monde des Ténèbres. Quelles que soient
leurs origines, quelles que soient celles auxquelles ils
prêtent foi en tout cas, les damnés constituent le prolongement naturel des gens qui peuplent cet environnement
désespéré. Les vampires du Monde des Ténèbres sont
les monstres qui vivent parmi nous, le fruit d’un monde
tellement noir que seules ces horreurs, effrayantes et

fascinantes à la fois, sont en mesure de défier l’abîme
dans lequel les vivants ont plongé leur monde.
C’est dans cet univers que vous conterez des récits
ayant pour thèmes morale et débauche, rédemption et
damnation. En jouant à Vampire, vous entrerez dans ce
Monde des Ténèbres. Cet endroit sera-t-il meilleur une
fois votre heure venue, ou emprunterez-vous la même
voie que tant d’autres avant vous, en ne laissant que souffrances, ruine et chagrin dans votre sillage ?

Gothique-punk

L

’aspect gothique de l’univers se rapporte avant tout
à la connotation littéraire du terme. La littérature
gothique dépeint en effet un monde d’anachronismes,
de barbarie, de déliquescence, de folie, et une histoire
romancée qui n’a jamais existé. Dans le contexte ultramoderne de Vampire, en témoignent les églises aux
flèches qui s’élèvent vers les cieux, la cupidité et la duplicité des nantis qui vivent dans le confort, l’architecture
croulante des villes, la nature qui reprend ses droits dans

Vampire : La Mascarade

13

les régions oubliées ou abandonnées par les hommes.
Un immeuble érigé au tournant du XXe siècle, accompagné d’une façade en colonnade lugubre et infesté de
squatters, est un taudis néogothique. La propriété d’un
impitoyable millionnaire bâtie aux abords de la ville est
un château contemporain, tout comme son somptueux
appartement du quartier animé où les mortels passent
leur nuit à danser et à se droguer pour oublier leur quotidien. Le prêtre fou qui offre son aide à ses ouailles tourmentées par les « monstres » ; le cimetière envahi de lierre
où des adeptes de la volupté habillés de velours récitent
des poèmes et courtisent l’âme des défunts ; ou encore
l’entrepôt des docks couvert de graffitis où les skinheads
torturent leurs victimes : voici quelques exemples parmi
tant d’autres de l’expérience gothique moderne.
Le punk, en revanche, fait référence au contexte
dans lequel les gens vivent leur monde : ils cèdent à la
colère et sont capables de se planter devant quelqu’un
et de dire : « Stop ! Ça suffit », refusent qu’on les ignore et
n’hésitent pas à marcher sur les pieds de leur prochain
pour se faire entendre. Du coup, les conflits sont omniprésents, des guerres des gangs qui font rage dans les
rues, aux horreurs manigancées par les gouvernements
et les grandes sociétés. Cela va du choc des cultures aux
conflits sociaux, de la mère qui n’est plus en mesure de
nourrir son bébé larmoyant, ou de la lutte qu’un junkie
mène contre sa drogue préférée. L’esprit de rébellion est
partout, et chaque journée passée dans ce Monde des
Ténèbres et ce qu’il a à offrir est une véritable gageure,
un acte de résistance. Tout le monde s’oppose à quelque
chose, et l’aspect « punk » de l’univers est l’incarnation
dramatique de cette opposition.
En dernier ressort, c’est à vous de fixer les détails de
l’ambiance gothique-punk de vos histoires. L’univers peut
être tout à fait secondaire en importance par rapport aux

événements de votre partie, mais il se peut aussi que
la ville et ses composantes deviennent elles-mêmes des
personnages de l’histoire. Quoi qu’il arrive, vos vampires
sont le fruit de leur environnement, et chaque scène que
votre troupe et vous-même décrivez en est le reflet.

Les damnés

A

ux yeux des damnés, les villes sont des territoires et
domaines urbains, de véritables refuges disséminés
dans un monde sauvage et hostile. Pour les vampires, le
paradigme est presque médiéval. La ville est un sanctuaire,
et le reste du monde n’est que danger. Dehors, il y a des
meutes de lupins déchaînés, de vastes jachères où l’on ne
trouve pas la moindre goutte de sang, et de nombreux
phénomènes étranges, propres au Monde des Ténèbres.
La technologie moderne permet de se prémunir contre
une partie des dangers, mais la plupart des damnés sont
pris au piège des villes, de véritables cages dorées où
règnent le prestige, le statut social et les vendettas.
C’est pour cela que les chroniques de Vampire se
déroulent principalement en milieu urbain. Pourquoi
les damnés devraient-ils prendre le risque de souffrir de
famine dans une région sauvage où le statut n’a aucune
valeur, où un loup-garou enragé peut débarquer pour
vous dépecer ? Les vampires sont habitués aux villes, qui
renferment leur plus précieuse ressource : la vitae.

L’Étreinte
Après l’Étreinte, les sens du novice s’affinent : les couleurs
leur paraissent plus riches, leur ouïe est meilleure, ils
gagnent en finesse tactile, en faculté olfactive, dépassant
de loin les sens des mortels. Mais le plus important,

Thème et ambiance
Au fil d’une chronique de Vampire, vous serez amené à aborder un large éventail de récits incluant différentes situations et personnes, ainsi que de nombreux défis. Dans presque tous les cas, ces interactions illustreront le thème de
la chronique que le conteur souhaite souligner, et l’ambiance sera bien évidemment à l’avenant. Ces grandes lignes
laissent cependant assez de place à une interprétation créative, si bien que chacune de vos histoires sera le résultat
unique du thème, de l’ambiance et du conte.

Thèmes
Certains thèmes sont propres à Vampire, et le conteur pourra les développer ou les mêler à ceux de son choix. Voici
les thèmes fondateurs du jeu, qui illustrent parfaitement l’univers.
J’accepte la Bête en moi, de peur d’en devenir une : Vampire vous permet de jouer le monstre qui rend des comptes,
du moins sur le plan moral. Tous les protagonistes sont des vampires, des monstres buveurs de sang qui vivent dans
l’ombre de la société. Les vampires ont d’immenses pouvoirs, mais ils sont frappés par la Malédiction de Caïn, qui
s’accompagne d’une dimension biblique. Les joueurs entretiennent un lien émotionnel avec ces personnages, et

14

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

lorsqu’on les interprète, on voit leur face sombre et on les observe qui luttent contre l’immoralité. Cette énigme
intemporelle implique que tous les vampires finissent par chuter, mais quand, et en quelles circonstances ? Ces questions sont fondamentales dans ce genre de chronique.
La Mascarade : c’est le cœur de Vampire. Une fois le personnage étreint, il passe derrière le voile, et tout ce qu’il sait
change à jamais. Le damné tente de garder le rideau fermé, de convaincre ses proies qu’il n’y a pas de monstres qui
se cachent parmi elles. Inévitablement, la façade se fissure et le vampire finit par passer pour ce qu’il est vraiment.
Que se passe-t-il alors ? Pour plus d’informations sur la Mascarade, cf. page 22.
Les péchés du père : les gens choisissent rarement de devenir des vampires. Dans la plupart des cas, ils sont étreints
sans que leur sire cherche à savoir si l’individu souhaite basculer dans une existence de prédation, d’intrigues et
d’horreur. De même, l’infant rejoint le clan de son sire, acquérant ainsi ses pouvoirs, faiblesses et prédilections. C’est
une vaste allégorie du concept biblique du péché originel, profondément liée aux origines religieuses présumées que
de nombreux vampires attribuent à leur condition. Dieu a maudit Caïn, qui a assassiné Abel, et au titre de descendants de ce premier vampire, les damnés portent la souillure de ce péché. Cette responsabilité, dictée pour chaque
caïnite par les actions de son sire, imprègne la condition de vampire.
La guerre des âges : les anciens détestent les jeunes parce qu’ils craignent que les dernières générations ne les privent
des domaines qu’ils ont mis des décennies ou des siècles à construire. De leur côté, les jeunes méprisent les anciens
pour l’égoïsme avec lequel ils règnent sur leurs domaines et leur refusent le droit de s’y tailler une place. Cela revient
à attendre une promotion qui ne viendra pas, tout simplement parce que votre supérieur ne prendra pas sa retraite
et ne mourra jamais, sachant que vous avez besoin de votre travail pour rester en vie. L’histoire des damnés est
caractérisée par le combat des riches et des démunis, le plus souvent des anciens contre les nouveau-nés. La Révolte
anarch et l’Inquisition qui la suivit furent le point culminant de cette lutte historique, mais elle se joue chaque nuit,
localement, et influence les interactions entre vampires dans le Monde des Ténèbres.
Le conflit inhérent : secte contre secte. Clan contre clan. Rebelles contre statu quo. L’Homme contre la Bête. Tout le
monde contre tout le monde. C’est sans fin. Ces conflits colorent les autres thèmes du jeu, et ce que votre sire a fait
de vous (en termes de damné, de clan, de secte et de vision du monde) vous vaut tout un assortiment d’ennemis.
Conspiration : l’intrigue dans l’intrigue. Les damnés sont de fins manipulateurs et imposteurs, capables de mettre
en branle leurs machinations sous un parfait vernis d’innocence. Un nouveau-né qui s’en prend à un ancien qu’il
déteste peut très bien agir pour le compte d’un rival de la victime, qui excite le vampire turbulent par la ruse.
D’ailleurs, certains damnés se demandent si le Jyhad n’est pas une machination des Antédiluviens, et s’il existe
encore des vampires doués de libre arbitre.
Apocalypse : c’est la fin des temps. La Géhenne, le Jugement dernier des vampires, est sur le point de débuter. On ne
sait pas quand, on ne sait pas comment, et on ne sait même pas si c’est vraiment sérieux, mais tout semble démontrer
que le jour du Jugement approche. Faut-il raviver la lumière qui s’éteint, ou rester les bras croisés pendant que la Rome
gothique-punk contemporaine brûle ? Tous ces anciens vont-ils vraiment rester aussi méprisants avec cette apocalypse
biblique qui leur pend au nez ? Qu’arrivera-t-il au monde des mortels une fois venu le jugement des damnés ?

Ambiance
Les histoires de Vampire peuvent prendre la forme d’écheveaux complexes et subtils susceptibles de créer différentes
ambiances en fonction de la chronique. Certaines, néanmoins, sont assez courantes dans le Monde des Ténèbres.
Sensualité : il peut s’agir d’un simple besoin, ou d’un indéniable désir physique, mais l’Étreinte est d’ordre sexuel, tout
comme l’acte qui consiste à se nourrir. Nous sommes morts, sexy, nous ne vieillissons pas, et notre créateur nous
donne carte blanche pour assouvir toutes nos envies érotiques.
Mystère : le brouillard et les ombres dissimulent le paysage. C’est l’ambiance de Casablanca et du Faucon maltais, de
Hitchcock et J. J. Abrams. L’imagination est stimulée par tout ce qui reste nébuleux et caché, et même les vampires,
qui évoluent pourtant de nuit, ne savent pas tout ce qui se passe dans les ombres.
Danger : de l’action à volonté, sans aucun répit. Le Monde Ténèbres est dangereux et la mort vous attend parfois au
coin de la rue. À peine avez-vous repris votre souffle que deux types armés de pistolets enfoncent votre porte. La vie
d’un vampire est très souvent sujette aux drames et au suspense.
Surnaturel : une tension palpable règne sur la nuit, comme un mal intense qui plane sur la ville. Tout paraît étrange,
surnaturel. Le Monde des Ténèbres est curieux, et les vampires n’en sont pas les seuls monstres.

Vampire : La Mascarade

15

c’est le goût, qui devient leur sens primaire, avec lequel
ils cherchent une saveur en particulier : la vitae. Le sang
des mortels. Le mortel perd la vie, et à sa place renaît
un mort-vivant, un damné. Cette renaissance impie
s’accompagne d’un tout nouveau potentiel, des pouvoirs
mystiques (les disciplines) à cette faculté qui leur permet
d’utiliser le sang à diverses fins.
Pour le novice, plus rien sera jamais comme avant. Il a
quitté les mortels pour rejoindre les rangs d’une société
complexe de damnés, qui s’entourent de codes compliqués, disposent de leurs propres coutumes et de règles très
précises en matière de préséance. Il existe une hiérarchie
même parmi ceux qui se rebellent contre le système (les
anarchs, les autarkis indépendants et les dévoyés). Tout
ceci ne concerne évidemment pas les domaines tenus par
un seul vampire… qui, lorsqu’il étreint un mortel, n’est
évidemment plus seul sur ses terres.
Le novice doit radicalement changer de vie.
À très court terme, le jeune vampire a besoin de sang
pour se nourrir, et choisir ses calices parmi ses proches
finit inévitablement par tourner au carnage. À long
terme, s’il est bien immortel, ses proches, eux, vieilliront
et finiront par mourir. Pour de nombreux sires, le plus
facile est encore de tourner le dos à sa vie de mortel,
qui n’a plus rien à leur offrir, si ce n’est déboucher
sur une tragédie et rappeler sans cesse aux morts-vivants
leur condition de damné.

Un cadavre exquis
Une fois le mortel étreint, il ne subit plus les ravages
du temps qui passe. Sa peau est très froide au toucher
et il blêmit en vieillissant, mais il conservera la même
apparence à mille ans qu’au moment de son Étreinte.
Toutefois, son corps ne fonctionne plus de la même façon.
Comme précisé plus haut, peu de damnés sont capables
d’ingurgiter de la nourriture, qu’ils vomissent après
l’avoir ingérée : seul le sang les nourrit. Avec le temps, la
plupart des fluides corporels du vampire sont remplacés
par du sang. Le damné sue donc une mince couche de
sang quand il est nerveux, pleure des larmes de sang et le
résultat n’est pas beau à voir quand il fait l’amour.
Mais le sang a d’autres usages aux yeux des vampires.
En plus de s’en nourrir, les caïnites peuvent l’envoyer
dans diverses parties de leur corps, et le « dépenser »
pour réaliser un large éventail d’exploits. Ils peuvent se
soigner, et ainsi refermer plaies, entailles et blessures en
quelques instants. Ils peuvent aussi accroître leurs capacités physiques, pour se rendre plus forts, plus agiles ou
plus résistants pendant un court moment, et alimenter

16

les pouvoirs mystiques dont ils disposent. Le sang
permet aussi de créer de nouveaux vampires par le biais
de l’Étreinte, mais également d’asservir mentalement
des mortels, et parfois même d’autres damnés. Certains
vampires peuvent aussi dépenser du sang pour se faire
passer pour des humains : leur peau prend une teinte
rosée et se réchauffe, ils font mine de respirer, et peuvent
aussi faire l’amour (même si les sensations éprouvées sont
à des années-lumière de l’extase de l’Étreinte).

La Bête
Le vampirisme a bien sûr aussi des inconvénients.
Chaque vampire dissimule en lui une créature passionnée
et affamée, à l’opposé de l’Homme. C’est la Bête, une
Bête qui ne sait faire que trois choses : tuer, se repaître et
dormir. C’est le désir bouillonnant et primitif qui pousse
chaque damné à tuer plutôt qu’à prendre le strict nécessaire. C’est l’inévitable désir de se comporter comme un
vampire : un prédateur qui n’obéit pas aux hommes et
ne veut pas se cacher parmi eux. Quand la Bête prend le
contrôle d’un vampire, il succombe à une frénésie qui le
pousse à se battre ou à fuir.
Mais la Bête n’est pas qu’une simple âme animale et
fait parfois preuve de raffinement. Elle sait qu’avec le
temps, elle finira inévitablement par gagner sa guerre
contre l’Homme. Chez les jeunes vampires, c’est une
créature maligne, prête à remporter de petites victoires ici
et là, car elle sait qu’à long terme, elle mènera le damné
sur la voie de la déchéance et de l’asservissement. Ce soir,
le damné détruit des biens ; demain, il tuera, non sans
réticence ; et la nuit suivante, il tuera avec plaisir. Une
fois l’Homme effacé et la Bête bien en place, le caïnite
est privé de conscience rationnelle. Tuer, se repaître et
dormir est tout ce qu’il reste à un vampire entièrement
dominé par sa Bête.

L’aristocratie des morts
Pour le damné qui pense qu’il sera à jamais le gros dur
du coin parce qu’il boit du sang et est immortel, le réveil
risque d’être difficile. Des milliers de caïnites sont en
concurrence ou s’affrontent pour prendre la place de
celui qui fait la pluie et le beau temps. Les vampires
sont des créatures puissantes, certes, mais ils ont mis en
place une hiérarchie, et aucun d’entre eux ne partage son
pouvoir durement acquis avec un chiot tout juste étreint.
En tout cas, cela ne fait pas partie de leurs priorités.
Et on dirait bien que les anciens verrouillent le
système. Ils sont les maîtres de domaines qu’ils tiennent

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

depuis des décennies, sinon des siècles. Quelle que soit
la secte concernée, la hiérarchie sociale est contrôlée
par des vampires méfiants, qui ne se sont pas hissés au
sommet en se montrant sympathiques. Dans presque
toutes les villes, l’échelon le plus élevé de la hiérarchie
prend la forme d’un écheveau d’intrigues, de vendettas
et de haines qui peuvent se traduire par des violences, et
même la mort ultime de certains.
Ajoutez à cela le fait que ces anciens indétrônables
sont passés maîtres en matière de manipulation et
de supercherie, et de nombreux jeunes vampires ont le
sentiment (à juste titre) qu’ils ne sont que des pions.
Ils sont déplacés sur un plateau d’un jeu auquel jouent
de vieux monstres, et leurs mouvements ne sont pas
toujours de leur fait. Ce jeune Brujah impétueux détestet-il vraiment l’ancilla Toréador qui l’a rejeté lors d’une
réception ? L’ancien Ventrue encourage-t-il son arrièrepetit-infant à pousser le sire Brujah inexpérimenté à
présenter sa progéniture trop tôt à la société des damnés,
dans l’espoir que le clan Toréador sorte de sa réserve ?
Ce sont les jeux auxquels se livrent les anciens, autant
d’intrigues enchevêtrées dans la terrible guerre des âges
connue sous le nom du Jyhad.

Le Jyhad
Pourquoi les vampires se battent-ils ? Qu’est-ce qui les
pousse à bâtir un système social complexe qui leur permet
de se fondre parmi les humains ? Quelle est l’origine des
jeux sans fin auxquels ils se livrent ?
En un mot, il s’agit du Jyhad.
Les vampires sont des créatures solitaires par nature,
des prédateurs égoïstes et destructeurs. Quand un caïnite
en rencontre un autre pour la première fois, chacun voit
en son interlocuteur un rival en raison des ressources limitées qu’ils exploitent tous deux nuit après nuit. Qu’on ait
affaire à un puissant évêque du Sabbat ou à un Gangrel
solitaire qui cherche à ne pas se faire remarquer, chaque
damné sait au fond de lui que la vie devient un peu plus
difficile et dangereuse chaque fois qu’un vampire est créé.
Dans ce monde où l’histoire des villes fixe le sort des
damnés qui y vivent, où dominent des sectes complexes
influencées par la politique des clans, le besoin primitif
d’accumuler autant de sang que possible pour soi se
traduit par des machinations et intrigues. Ce qu’un
damné veut, un autre l’accumule, un troisième projette
de le voler, et un dernier se charge de distraire tout ce
petit monde pour en tirer parti.

Vampire : La Mascarade

17

Ironie du sort, les caïnites se tournent vers une personnalité politique mortelle, qui résume à elle seule la périlleuse philosophie du Jyhad. En effet, s’il fallait décrire les
interactions liant les damnés d’un point de vue purement
humain, le mot le plus adapté serait « machiavélique ». Un
prince ne manque jamais de bonnes raisons « de ne point
accomplir sa promesse », affirme Machiavel, « d’où il suit
que quand il s’agit d’offenser un [rival], il faut le faire de
telle manière qu’on ne puisse redouter sa vengeance. »
Telles sont les règles de la guerre sans fin que se livrent
les damnés. Et quand on sait que certains se querellent
depuis des siècles, voire des millénaires, il n’est pas étonnant qu’ils les appliquent à la lettre. On ne parle pas ici de
simples différends territoriaux dignes de tyrans mortels,
mais bien de conflits qui façonnent l’histoire du monde.

L’avantage contemporain
On pourrait croire que les anciens cachent tous les atouts
dans leurs manches, mais les jeunes damnés disposent
d’un avantage certain : ils sont morts depuis moins longtemps et restent proches des mortels qu’ils ont quittés
depuis peu.
Cela signifie qu’ils entretiennent encore un lien avec les
grands courants de la société mortelle. Et dans un monde
où même les enfants touchent à la technologie, les jeunes
vampires ne s’en privent pas eux non plus. En raison de
leur âge et de leur immobilisme, les anciens hésitent à se
tourner vers ces technologies, nouvelles et franchement
inquiétantes. La vitesse à laquelle circule aujourd’hui l’information est donc un atout précieux pour les nouveau-nés.
Des médias sociaux aux archives Web de la ville, en passant
par les bases de données informatiques dématérialisées qui
abritent les archives publiques des transactions immobilières
(dont le nom qui figure sur l’acte notarié de la fondation
Tremere…), le pouvoir du virtuel, capable de procurer des
renseignements cruciaux, confond de nombreux anciens.
Songez à un ancien qui contrôlait autrefois les scriptoria de
moines qui mettaient des années à copier des ouvrages, ou
encore à celui qui a vu l’imprimerie transformer lentement
le monde occidental. La vitesse à laquelle l’information se
propage aujourd’hui a de quoi faire blêmir le plus vaillant
des anciens. Besoin qu’une foule se rassemble subitement
au cimetière, qui est justement le refuge préféré d’un vieux
Malkavien aux traits burinés ? « Aucun problème », répond
le jeune vampire, plein d’assurance, son smartphone à la
main. On parle même de vampires qui disposeraient de
leurs propres réseaux sociaux.
Sachez simplement dans quoi vous allez vous fourrer,
jeunes chiots.

18

Distinctions sociales

L

es damnés se distinguent par différentes castes, appellations et divisions. La plupart des vampires appartiennent à plusieurs des groupes suivants, et le passage
des uns aux autres peut être extrêmement facile ou particulièrement difficile, en fonction du domaine et des
circonstances. Notez qu’il s’agit d’allégeances ou de classifications, pas de jobs. Les titres et charges d’un damné
peuvent avoir un sens totalement différent (cf. page 24).

Âge
Les damnés déterminent notamment l’ordre social au
moyen de l’âge et de la génération (le nombre de crans
les séparant de Caïn, le premier vampire). Les jeunes
vampires doivent faire leurs preuves auprès des plus âgés,
qui ont déjà leur place au sein de la société, pour y être
reconnus et exister. Sauf exception, un vampire se fait
principalement respecter au fil du temps et de la disparition de ses ennemis.
• Novice : le novice est un vampire récemment étreint,
qui n’a pas encore été présenté à la société des damnés,
et n’a donc pas été officiellement émancipé par son
sire. Ce dernier est donc responsable de son infant
jusqu’à ce qu’il le juge capable de faire face à la culture
caïnite. Certains clans couvent leurs novices pendant
des années, voire des décennies ; c’est le cas des
Tremeres. D’autres, comme de nombreux Gangrels
et Brujahs, s’imaginent qu’une fois étreint, vous êtes
libre… et gare à vous si vous n’êtes pas à la hauteur. Le
Sabbat (qui qualifie parfois les novices étreints à la hâte
de « tronches de pelle », à cause des rituels curieux qui
s’ensuivent) se montre habituellement beaucoup plus
pragmatique. Si le novice survit et en vaut la peine, il
perd le simple statut de tronche de pelle.
• Nouveau-né : le nouveau-né est un jeune vampire, qui
n’a pas rejoint les rangs des damnés depuis très longtemps. La principale différence avec le précédent, c’est
que son sire l’a émancipé, et qu’il est considéré comme
un « adulte » dans la société vampirique. La frontière
entre novice et nouveau-né est souvent floue, mais
dès lors que la société des damnés cesse de voir un
vampire comme le prolongement de son sire, en considérant davantage sa valeur et ses actions, il devient un
nouveau-né.
• Ancilla : les damnés qui ont quelques décennies ou
siècles au compteur entrent généralement dans une
catégorie assez vague et subjective, les ancillae. Ils ont
fait leurs preuves, comprennent (en grande partie) les

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

rouages de la société vampirique, et ont déjà accompli
quelque chose. Ancilla est le rang qui se situe entre
« nouveau-né » et « ancien », ce qui signifie que l’intéressé s’est taillé une place dans la société des damnés
locale. La nature de sa réussite varie cependant d’une
secte à l’autre. Le Sabbat pourra trouver un ancilla de
la Camarilla mou et veule, tandis que la Camarilla
verra certainement un ancilla du Sabbat comme un
fou furieux.
• Ancien : là encore, le terme est subjectif, mais ces
damnés ont entre deux cents et mille ans, occupent
une place de choix sur leur domaine et s’investissent
activement dans le Jyhad. En règle générale, les
anciens d’Europe sont plus âgés que ceux qui vivent
outre-Atlantique. Habituellement, les anciens sont les
vampires actifs les plus âgés.
• Mathusalem : quand un vampire a entre mille et deux
mille ans, il subit un profond changement, dont on
ne sait s’il est mystique ou biologique. Quoi qu’il en
soit, lorsqu’un caïnite atteint cet âge, le poids des
millénaires se fait sentir et la paranoïa de l’intéressé
n’en est que plus grande. Les vampires faibles et ceux
qui prennent des risques ne survivent pas jusqu’à cet
âge, seuls les plus indomptables atteignent le rang de
Mathusalem.
Pour se protéger, les Mathusalems se retirent du
monde. La lutte permanente les opposant aux jeunes
qui cherchent le pouvoir du sang de leurs anciens est
épuisante, et il y a toujours un chiot affamé qui finit
par avoir de la chance. La seule alternative est donc de
quitter la société, de sombrer dans la torpeur. Certains
Mathusalems continuent de s’impliquer dans la lutte
de pouvoir et le Jyhad des damnés, mais le font dans
un parfait anonymat. D’autres le font depuis l’étreinte
glacée de la torpeur, poussant leurs pions au moyen
d’ordres mentaux, de visions oniriques ou de siècles de
conditionnement. La peur du Jyhad, le fait qu’aucun
damné ne soit peut-être maître de ses actions, vient de
l’effroi que suscitent les Mathusalems.
• Antédiluvien : les Antédiluviens, ceux qui sont « antérieurs au Déluge », seraient les vampires de la troisième génération (cf. page 28), les descendants des
infants de Caïn. Censés être les derniers vampires
ayant la « maîtrise de la vie et de la mort », ils sont
sans doute frappés de torpeur depuis des milliers
d’années, si tant est qu’ils existent vraiment. Si ces
monstres bibliques vivent encore sur Terre, ils n’ont
sans doute plus d’humain que leur enveloppe charnelle. Ils sont des vampires depuis si longtemps que
leurs envies et besoins sont parfaitement étrangers aux

humains, ainsi qu’aux vampires ayant moins de mille
ans. Certains courants philosophiques vampiriques
prétendent que les Antédiluviens sortiront de leur
interminable sommeil pour dévorer leurs descendants
lors d’un événement apocalyptique, la Géhenne. Les
croyants radicaux, voire suicidaires, préconisent de
détruire ces monstres dans leur sommeil, du moins si
une telle chose est possible.

Clans et sectes
Le clan d’un damné est son lignage, la « famille » vampirique au sein de laquelle il a été étreint. Chaque clan
descend d’un Antédiluvien, qui en est le fondateur.
Aujourd’hui, la société des damnés en reconnaît treize,
mais d’autres ont peut-être été oubliés avec le temps,
sans compter que certains ont peut-être conservé leur
existence secrète, et que d’autres n’ont probablement
jamais été identifiés. Certains clans sont très organisés, et
d’autres totalement décentralisés. Les seules constantes
sont un aïeul unique, un ensemble d’aptitudes mystiques
(les disciplines) et une faiblesse de taille.
Ceux qui n’ont pas de clan sont les Caitiffs. Il s’agit
de vampires, c’est indéniable, mais ils n’affichent pas les
caractéristiques de leur sire (qu’ils ne connaissent peutêtre d’ailleurs même pas). La société des damnés les fuit
habituellement, pour leur absence de pedigree, mais aussi
pour leur ignorance de la structure sociale vampirique.
Une secte est une organisation de vampires, généralement composée de plusieurs clans qui nouent une
alliance. Bien souvent, chaque clan détient une grande
influence sur sa secte, mais il existe des exceptions. À
l’inverse, certains clans n’appartiennent à aucune secte.
Enfin, on trouve des Caitiffs dans toutes les sectes.
La relation qui existe entre un clan et une secte conditionne d’une certaine façon les nuits des damnés. Le
point de vue d’un Ventrue de la Camarilla sur sa ville
sera très différent de celui d’un Tzimisce du Sabbat.

Clans
Le fonctionnement des clans est très variable.
Certains sont très soudés, constituant presque des
confréries aux objectifs distincts, dotées d’une hiérarchie
rigide. D’autres ont simplement des disciplines et une
faiblesse communes. Enfin, certains vampires sont
très fiers de leur clan tandis que d’autres s’en fichent.
Cela dit, à chaque clan sont plus ou moins associés un
comportement, une réputation et un rôle au sein de la
société des damnés.

Vampire : La Mascarade

19

Les Assamites sont des tueurs à gages d’une extrême
discrétion, qui louent leurs services et collectent du
sang utilisé dans le cadre de rituels les rapprochant de
leur aïeul.
Les Brujahs étaient autrefois les rois-philosophes d’une
civilisation ancienne, mais ils sont aujourd’hui des
rebelles et des dévoyés qui cèdent souvent à la frénésie.
Les Disciples de Set vénèrent un dieu chtonien, tout en
fouillant les recoins secrets du monde et protégeant
des artefacts anciens.
Les Gangrels sont sauvages et indomptés, et finissent
généralement par ressembler aux animaux qu’ils affectionnent tant.
Les Giovanni sont une famille isolée de vampires qui
pratiquent la nécromancie et manipulent les marchés
financiers, comme ils le font depuis l’époque de la
Renaissance.
Les Lasombras sont de fiers aristocrates qui dominent
l’essence même des ténèbres et de l’ombre, au point de
lui vouer un véritable culte, au dire de certains.
Les Malkaviens sont divisés par la folie, et chacun tombe
irrémédiablement sous le joug de la démence.
Les Nosferatus sont hideusement défigurés par l’Étreinte,
aussi restent-ils dans l’ombre des égouts, en plus de se
livrer au trafic des secrets qu’ils accumulent.
Les Ravnos sont des nomades et des filous, capables de
créer des chimères, mais qui n’en restent pas moins
esclaves de leurs vices.
Les Toréadors sont adeptes de tous les plaisirs que le
monde leur offre, idolâtrant la beauté physique et
l’adoration de leurs esclaves.
Les Tremeres manipulent encore les pouvoirs de leur
passé de sorciers, mais sont devenus des vampires en
recourant à la ruse et à la perfidie.
Les Tzimisces sont d’épouvantables seigneurs du Vieux
Monde, qui n’ont plus grand-chose à voir avec le monde
des mortels et manipulent à leur guise la chair et les os.
Les Ventrues représentent la noblesse d’âme de la société
vampirique, mais leurs prérogatives et leur cupidité
les poussent à s’emparer de toujours plus aux dépens
d’autrui.
Les Caitiffs n’appartiennent à aucun clan, ne bénéficient
d’aucun soutien réel, et n’ont pas de caractéristiques
communes. Ce sont en quelque sorte les orphelins des
grandes familles de vampires.

Sectes
La secte, l’affiliation politique et philosophique d’un
vampire, est avant tout une question de choix. Quand

20

un caïnite vit dans une ville du Sabbat, il appartient
sans doute à cette secte, qu’il le veuille ou non. De son
côté, un vampire présent dans une ville de la Camarilla a
intérêt à fournir une bonne explication s’il décide de ne
pas respecter les ordres du prince.
Chaque secte a son dogme et un objectif que ses
membres cherchent à atteindre. Néanmoins, vu leur
répartition sur la planète et les intérêts de chaque
vampire, la nature réelle d’une secte est unique dans
chaque ville. Ainsi, certaines cités sont des modèles de
vertu pour leur secte, tandis que d’autres en respectent
à peine le credo. Pour plus de détails sur la Camarilla,
le Sabbat, les anarchs et les Indépendants, reportez-vous
au chapitre II. Pour plus de détails sur les traditions,
cf. page 22.
• La Camarilla observe les traditions, qui constituent
son socle. Dans chaque domaine, un prince représente
l’autorité, et se charge d’interpréter et d’appliquer ces
lois. En tout premier lieu, la Camarilla se charge de
faire respecter la Mascarade, mais dans les domaines
où vivent des damnés chevronnés, les conflits qui les
opposent les obligent aussi à tenir compte des autres
traditions. La Camarilla se voit comme une secte prospère de vampires distingués, d’où le terme parfois
employé de « Descendants », dans le sens où tous ses
membres sont des pairs dans une même organisation auguste. Bien évidemment, la hiérarchie sociale
de cette secte est complexe, et de violentes querelles
politiques éclatent, quand il ne s’agit pas de vieilles
rancunes, l’ensemble modelant les affaires nocturnes
de la « Tour d’Ivoire ».
• Le Sabbat a une vision apocalyptique du monde, et croit
que l’heure de la Géhenne est proche, que les anciens
vont bientôt jaillir hors de leur tombe et dévorer leurs
rejetons, qui se sont écartés du droit chemin. Il ne s’attache guère aux traditions et ne songe qu’à sa survie à
court terme. Ses domaines sont de véritables zones de
guerre urbaines où les gens peuvent être témoins d’activités vampiriques, qu’ils mettent sur le compte de la folie
et de l’horreur du Monde des Ténèbres. La Mascarade
(ou « Le Silence du Sang », comme ils l’appellent) est
fragile sur les terres du Sabbat. Les mauvaises relations
qu’il entretient avec la Camarilla sont principalement
dues à son insouciance et son fanatisme aveugle. Le
Sabbat pense que les vampires devront bien finir par
régner sur le monde mortel plutôt que de s’en cacher,
du moins s’ils veulent survivre aux crocs de leurs créateurs. Constituée d’adorateurs de la mort fanatiques et
de cultes millénaristes, « l’Épée de Caïn » ne fait ni dans
la subtilité ni dans la tolérance.

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

• Le Mouvement anarch est localisé, sporadique et
dénué de réelle organisation centrale en dehors des
villes où il s’enracine. En fait, la Camarilla considère
que les « anarchs » font partie de la secte. Leur credo
est que le règne des anciens est un concept désuet et
que les domaines des damnés doivent être gouvernés
au mérite, dans le respect de chaque caïnite. Dans les
faits, le Mouvement souhaite redistribuer le pouvoir
que détient la vieille élite, à des fins d’équité. Bien
que cette idée paraisse moderne et sensée, ce n’est pas
ainsi que fonctionne la société des damnés dans de
nombreux domaines, d’autant que ceux qui disposent
déjà d’une bonne base de pouvoir trouvent cette
notion risible, quand elle ne relève tout simplement
pas de la trahison. Par ailleurs, beaucoup d’anarchs se
voient comme des révolutionnaires, prêts à tout pour
priver de son pouvoir la vieille garde corrompue qui
refuse de s’en séparer. On ne parle pas de domaines
utopiques où damnés et mortels entretiennent de
bonnes relations, mais bien de petits royaumes dirigés
par des seigneurs morts-vivants qui prennent toutes les
terres dont ils sont en mesure de s’emparer.
• L’Inconnu est une secte mystérieuse d’anciens dont on
ne sait pas grand-chose. En effet, elle ressemble davantage à une confédération de vampires qui recherchent
Golconde, une sorte de transcendance rédemptrice de

la damnation. Cette secte aligne rarement plus d’un
ou deux damnés par domaine, alors autant dire que
l’annexion de territoires ne semble pas faire partie de
ses objectifs. Quelques domaines appartiennent à des
Inconnus de premier plan, où l’on peut donc affirmer
que la secte est dominante, mais le plus souvent, un
simple « observateur » élit domicile sur les terres d’une
autre secte pour la surveiller tout en continuant à chercher le salut. Nul ne sait ce que veut vraiment cette
secte, et les spéculations vont bon train quant à ses
origines. D’aucuns pensent qu’il s’agit simplement
d’une secte de vampires qui se voudraient des dieux,
mais d’autres voient en eux les vestiges de conspirateurs romains antérieurs à l’idée moderne des sectes.
• La Tal’Mahe’Ra est une étrange association de conspirateurs paranoïaques, rarement en contact avec les
autres factions de la société vampirique. On ne sait
presque rien sur la « Vraie Main Noire », et certains
damnés ne croient même pas aux récits traitant de
son existence. Sa forteresse se situe dans l’Au-delà, le
royaume des morts hanté par les fantômes de créatures depuis longtemps oubliées du monde contemporain. Elle semble s’être fixé pour mission de guider
et de protéger le monde, pour une raison connue
d’elle seule. Sa vision est semblable à la Première
Cité, telle qu’elle est décrite dans le Livre de Nod.

Vampire : La Mascarade

21

La secte ne détient aucune ville dans le monde
physique, mais dispose de propriétés et de centres
divers où elle élève des serviteurs goules et qui servent
de bases à ses agents.
• Les clans indépendants fonctionnent comme de petites
sectes qui, pour certaines, ont des objectifs bien précis
en tête.

Autarkis
Tous les damnés n’appartiennent pas à une secte,
et ne jurent pas allégeance à un clan, un prince, un
évêque ou quelque autre entité. Ces autarkis mènent
souvent une existence solitaire, à l’image d’ermites ou de
parias. En tout cas, chacun est unique. Mais qu’est-ce qui
les pousse à l’autonomie, et pourquoi la secte locale les
autorise-t-elle à faire fi de ses coutumes ? Dans certains
cas, l’autarkis ne se fait pas remarquer, qu’il s’agisse d’un
Nosferatu dont le clapier se situe dans les faubourgs de
la ville, ou d’un irrécupérable Malkavien installé loin
de tout. Parfois, il est tout simplement trop puissant ou
ingérable pour que la secte locale le fasse rentrer dans
son giron. Il s’agit généralement de créatures terrifiantes,
belliqueuses quand on les titille, et quasiment légendaires
dans leur domaine. Si vous êtes assez costaud pour rire
au nez des meutes de templiers ou d’archontes que le
pouvoir local charge de vous mettre au pas, vous ferez un
bon autarkis.

Les traditions

L

es vampires observent un ensemble de coutumes,
une sorte de code inscrit dans leur nature de mortvivant, de contrat social ratifié chaque nuit par les cours
des damnés. Tous n’accordent cependant pas le même
respect aux traditions. Le Sabbat, notamment, souligne
leurs défauts et la faiblesse morale de ceux qui s’abritent
derrière elles, mais dans la pratique la plupart des
vampires s’y conforment néanmoins. C’est vrai pour la
Mascarade, car malgré leur témérité, les anarchs et le
Sabbat n’auraient pas la puissance nécessaire pour tenir
contre un monde de mortels au courant de l’existence
des morts-vivants.
L’interprétation et l’application des traditions sont un
privilège qui incombe au prince. Dans certains domaines,
plus particulièrement ceux qui n’appartiennent pas à la
Camarilla, les titres et traditions varient, mais le principe
reste le même : une autorité fait les règles et malheur à
celui qui croit bon de ne pas devoir les respecter.

22

La première tradition : la Mascarade
C’est la plus importante, car elle protège les caïnites
d’un monde de mortels qui pourraient s’unir contre eux,
poussés par la peur et la haine. De nombreux princes et
autres autorités passent une bonne partie de leur temps
à user de leur influence et de leur fortune pour étouffer
les infractions à la Mascarade, dans l’intérêt général de
damnés qui ne saisissent pas toujours les risques qu’ils
prennent en la violant. La Camarilla a une vision pragmatique du monde et cultive son pouvoir dans l’ombre, mais
le Sabbat se languit d’une ère nouvelle, dans laquelle la
Mascarade ne sera plus nécessaire, lorsque les mortels ne
seront rien de plus que de simples poches de sang mises à
la disposition de leurs maîtres vampiriques.

La seconde tradition : le Domaine
De toutes les traditions, c’est assurément celle-ci dont
l’interprétation varie le plus en fonction du prince.
Certains affirment qu’elle ne s’applique qu’à ceux de leur
rang, qu’une ville donnée est le domaine exclusif d’un
prince, et que tous ceux qui y vivent doivent lui prêter
allégeance, voire lui verser un tribut. D’autres princes se
montrent beaucoup plus prodigues, conférant à chaque
damné (reconnu) de son domaine la souveraineté sur
son propre territoire. La plupart des princes se situent
cependant entre les deux, admettant que chaque damné
fait fortune comme il l’entend et dispose d’une autorité
dans certains quartiers reconnus comme siens, sans jouir
cependant d’une totale autonomie.

La troisième tradition : la Descendance
La plupart des princes insistent pour qu’on leur demande
la permission avant d’étreindre un novice. Toutefois,
certains domaines estiment que « votre Ancien » désigne
l’ancien de votre clan, ou simplement votre sire. Notez
que ces domaines abritent généralement d’importantes
populations de damnés, et que cela met souvent la
Mascarade en péril.

La quatrième tradition :
la Responsabilité
Cette tradition s’accompagne d’une double règle.
Premièrement, le sire est responsable de sa progéniture
jusqu’à ce qu’elle soit jugée digne de faire son entrée dans
la société des damnés. Deuxièmement, un infant qui n’en
fait qu’à sa tête est source d’ennuis pour son sire, qui est

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

La première tradition 
La Mascarade
Tu ne révéleras pas ta véritable nature à ceux qui ne sont pas du Sang.
Dans le cas contraire, tu renoncerais à tes droits au Sang.
La seconde tradition 
Le Domaine
Ton domaine ne regarde que toi.
Chacun t’y doit le respect.
Nul ne peut y mettre en doute ta parole.
La troisième tradition 
La Descendance
Tu n’étreindras qu’avec la permission de ton Ancien.
Si tu crées un infant sans l’autorisation de ton Ancien,
ta Descendance et toi serez mis à mort.
La quatrième tradition 
La Responsabilité
Ceux que tu étreins sont tes enfants.
Tu seras maître de ta Descendance en tout point, jusqu’à ce qu’elle soit Affranchie.
À toi de supporter les conséquences de ses péchés.
La cinquième tradition 
L’Hospitalité
Honore le domaine d’autrui.
Quand tu entreras dans une ville étrangère, tu te présenteras à celui qui y règne.
Sans son acquiescement, tu n’es rien.
La sixième tradition 
La Destruction
Tu ne tueras point ton prochain.
Le droit de destruction n’appartient qu’à ton Ancien.
Seul l’Aîné peut décréter une Chasse de Sang.

Vampire : La Mascarade

23

responsable de ses actes jusqu’à son émancipation. Cette
tradition explique que les infants subissent un rite de
passage long et ardu avant de gagner leur liberté, mais
certains optent pour une formule beaucoup plus courte,
qu’on pourrait résumer ainsi : « Bordel, t’es un vampire
maintenant ! Déconne pas, ou je t’arracherai le cœur
moi-même. Allez, bonne chance. »

La cinquième tradition : l’Hospitalité
Le prince est en droit de dire qui peut séjourner sur son
domaine, et qui doit en partir ou être puni. Cette tradition oblige aussi les damnés itinérants ou nouvellement
installés à se présenter aux autorités locales, à se faire
connaître et à assumer les conséquences de leurs erreurs.
Là encore, la nature précise de cette tradition dépend du
prince local. Certains sont de véritables tyrans qui exigent
de connaître les allées et venues de tous les damnés dans
leur ville, tandis que d’autres s’en moquent tant que
chacun respecte le reste des traditions et ne trouble pas
l’ordre social.

La sixième tradition : la Destruction
La chasse de sang (la Lextalionis) est décrétée par le
prince, qui déclare un vampire persona non grata. Le droit
des princes (ou « anciens », selon l’interprétation de la
tradition) d’appeler une chasse de sang permet, dans les
faits, de prendre la vie d’un autre damné. C’est le pire
des châtiments, qui sanctionne les crimes les plus graves.
Elle est si rare et sévère à la fois, que de nombreux princes
pardonnent les damnés qui commettent la diablerie sur
les cibles de la Lextalionis.

Les domaines des morts

L

a société vampirique d’une ville et son caractère
mortel dépendent avant tout de la secte qui y règne,
du moins quand il y en a une. Les domaines de la
Camarilla, comme Chicago, Londres et Paris, sont différents des bastions du Sabbat, tels que Mexico, Détroit et
Montréal, qui eux-mêmes diffèrent des villes anarchs que
sont Los Angeles, San Diego et San Francisco.
Ces domaines sont bien évidemment le reflet des
damnés qui y élisent domicile, mais les titres employés par
les dignitaires vampiriques en disent déjà très long à tout
observateur perspicace. Par exemple, en apprenant que
Détroit a un archevêque, un damné saura pertinemment
que la ville est tenue par le Sabbat. À l’inverse, en décou-

24

vrant que Londres est le domaine du prince Mithras, le
vampire saura que la ville appartient à la Camarilla.
Les titres suivants s’accompagnent d’une description
des devoirs qui leur sont associés. Notez que tous les
domaines n’abritent pas forcément de vampire ayant de
tels titres et que plusieurs vampires peuvent partager le
même dans certaines villes. Enfin, de puissants vampires
peuvent en avoir plusieurs, ce qui arrive aussi quand le
nombre de damnés compétents est réduit et qu’il leur
faut assumer de multiples responsabilités.

Prince (Camarilla)
Le prince, qui est le souverain d’une ville donnée de
la Camarilla, est sans doute le titre de dirigeant le plus
répandu parmi les vampires occidentaux. Certains sont
des tyrans ou des monarques absolus, tandis que d’autres
sont des souverains fantoches manipulés par de puissants partisans, mais la position de prince est reconnue
et respectée (parfois à contrecœur) par tous les vampires,
y compris ceux qui ne se réclament pas de la Camarilla.
Le prince a de nombreux devoirs et privilèges, mais
les plus importants sont l’interprétation et l’application
des traditions, et plus particulièrement de la Mascarade.
Hormis cela, le prince a tous les pouvoirs qu’il est en
mesure de faire respecter, qu’il s’agisse d’ouvrir un
Elysium, de décréter une chasse de sang, de régler les
conflits entre ses sujets, d’exiger un tribut de sang, et de
nommer, d’ignorer ou de révoquer les primogènes.
En théorie, des damnés de tout âge peuvent devenir
princes, mais en réalité, la praxis (le droit du prince à
régner) n’a de poids que dans la mesure où les damnés
du domaine la respectent. Un prince jeune ou faible
peut être inefficace ou se couvrir de ridicule, tandis
que le simple fait de prononcer le nom de Mithras de
Londres, ou de Lodin de Chicago, suffit à faire trembler
les vampires des villes en question.
Le rôle de prince est complexe et varié, et beaucoup de
choses ont été dites à ce sujet, mais il reste en tout état de
cause maître en son domaine.

Archevêque (Sabbat)
Doté de pouvoirs analogues à ceux du prince, l’archevêque remplit à peu de chose près les mêmes fonctions.
Il diffère cependant dans le sens où le Sabbat se soucie
moins de l’application des traditions, et davantage de sa
guerre sainte contre les Antédiluviens ainsi que le reste
du monde. L’archevêque est donc un chef spirituel et
un seigneur de guerre, qui œuvre pour l’Épée de Caïn

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

et la suprématie des caïnites. C’est néanmoins une tâche
difficile, car il ne s’agit pas simplement de transformer
une ville du Sabbat en enfer sur Terre et de décréter le
règne des vampires. Les grands principes de la Mascarade
et le simple poids de la population mortelle en font une
guerre qui se mène par touches successives. De nombreux
membres de la secte ne le comprennent pas, notamment
les jeunes, et perdent confiance en leurs chefs parce qu’ils
sont impatients de s’investir dans le Jyhad. Cette subversion de l’ignorance est peut-être le plus grand défi qui
attend les archevêques.

Baron (Mouvement anarch)
La philosophie anarch dénonce la tyrannie des princes,
mais en dépit de leur nom, les anarchs reconnaissent
habituellement la nécessité de l’autorité sur le domaine.
D’où le baron, qui n’est rien d’autre qu’un prince. De
nombreux barons font tout pour éviter d’instaurer
une autocratie digne de la Camarilla, mais le pouvoir
corrompt parfois les plus ardents défenseurs du combat
de la liberté. Le baron doit donc parcourir la frontière
très mince qui sépare le chef avisé de l’autocrate assoiffé
de pouvoir. Autant dire que la nature irréaliste de l’idéologie révolutionnaire en condamne beaucoup quand les
affaires du domaine nécessitent une sérieuse attention.

Autres titres
Camarilla
Harpie : les harpies sont les leaders d’opinion et les
faiseurs de tendances vers qui les autres damnés se
tournent en matière de goût, de style, de philosophie et
de politique. La bonne parole d’une harpie influence
l’ambiance du domaine, et peut soutenir le statu quo
ou provoquer un changement insidieux. Les harpies
sont rarement nommées (d’autant que les damnés font
rarement confiance à celles qui le sont). En fait, à force
de jouer ce rôle, elles finissent par se le voir attribuer
tout naturellement. Les harpies sont bien souvent liées
à la politique du domaine et seuls les princes audacieux
ou stupides négligent ces vampires qui représentent la
voix de l’opinion dans leur domaine.
Gardien de l’Elysium : il s’agit d’un titre principalement
honorifique, qui s’accompagne néanmoins de lourdes
responsabilités. Le gardien est le garant des coutumes
de l’Elysium et veille sur les lieux déclarés comme tels
par le prince.

Fléau : de nos jours, une époque que les anciens qualifient d’Ère du Sang clair, le fléau est chargé de détruire
les vampires appartenant aux 14e et 15e générations.
C’est une position que l’on trouve dans les domaines
où règne la paranoïa, où les anciens pensent qu’en
luttant contre les symptômes des Nuits ultimes, ils
repousseront la venue de la Géhenne.
Shérif (ou préfet) : le shérif est le bras droit du prince,
chargé de l’application de ses décrets. Certains sont des
capitaines zélés tandis que d’autres sont de véritables
enfoirés qui abusent de leur autorité pour martyriser
les plus faibles. Ce damné peut nommer des limiers
pour l’aider (le prince peut aussi le faire, dans le but
de limiter le pouvoir du shérif).
Primogène : il s’agit d’un titre assez flexible. Dans certains
domaines, le primogène est le damné le plus vieux et
influent de son clan. Dans d’autres, il est membre
du conseil du prince. Enfin, dans certains domaines,
le prince nomme les primogènes (allant jusqu’à en
désigner plusieurs d’un même clan, pour diviser ce
dernier), tandis que dans d’autres, les primogènes sont
choisis par les membres les plus puissants de chaque
clan, ou désignés au moyen d’un autre système. C’est
probablement le titre de la Camarilla le plus difficile à
appréhender pour les nouveaux damnés.
Justicar : ce sont les juges nommés par le Cercle intérieur,
qui constituent les yeux, les bras et, si nécessaire, les
poings de la Camarilla. Ce sont eux qui décident des
sanctions à infliger à ceux qui violent les traditions à
grande échelle. Un justicar dispose d’un mandat de
treize ans, et seul un autre justicar peut remettre en
cause ses décisions.
Archonte : chaque justicar s’entoure d’un certain nombre
d’adjoints, les archontes, qui agissent en son nom,
comme il lui sied. Ils sont habituellement issus des
rangs des ancillae les plus prestigieux et des anciens de
petite condition. Les justicars mandatent parfois des
archontes pour des missions spécifiques, et préfèrent
l’ingéniosité, l’intuition et le savoir-faire au prestige et
à l’influence. Un archonte conserve habituellement sa
place aussi longtemps que le veut le justicar, mais pas
au-delà du mandat de celui-ci.
Alastor : si les justicars et les archontes se chargent d’appliquer les lois de la Camarilla, les alastors constituent
la police secrète de l’organisation. Ils remplissent différentes missions pour le compte du Cercle intérieur, en
toute discrétion. En règle générale, les alastors traquent
les plus dangereux criminels de la Camarilla, ceux qui
figurent sur la fameuse « Liste rouge ». Si l’existence
anonyme des alastors peut être difficile, elle s’accom-

Vampire : La Mascarade

25

pagne néanmoins de certains avantages, comme une
immunité quasi totale contre la justice des princes.
Le Cercle intérieur : véritable cœur de la Camarilla, ce
groupe se réunit tous les treize ans pour fixer le cap
de la société vampirique, du moins dans la mesure où
un tel groupe peut dicter les faits et gestes d’une race
de prédateurs immortels. Chaque clan dispose d’un
représentant, généralement l’aîné de sa lignée, car seul
ce dernier peut voter pour son clan.

Sabbat
Ductus : chefs de meute, les ducti règlent les détails des
opérations menées par leur groupe, et font donc penser
à des chefs de gang ou de tribu. Ce titre est avant
tout honorifique et témoigne de la reconnaissance
accordée au membre le plus chevronné de la meute.
Une certaine autorité l’accompagne, mais le ductus
qui la ramène un peu trop souvent a des chances de
finir dans une benne à ordures, ou d’assister au lever
de soleil suivant avec un pieu dans le cœur.
Prêtre (de la meute) : les prêtres sont responsables
du bien-être spirituel de leur meute. Bras droit du
ductus, le prêtre mène les rituels de meute, et en crée
souvent une poignée, personnalisée pour son groupe.
Toutes les meutes disposent d’au moins un prêtre de

26

ce type, mais certaines des plus importantes en ont
deux. Quand le ductus est éliminé, le prêtre devient le
chef par intérim jusqu’à ce qu’un nouveau leader soit
nommé par l’évêque, l’archevêque ou (dans le cas des
groupes autonomes) par la meute elle-même.
Templier : également connus sous le nom de paladins,
les templiers constituent une force de gardes du corps
d’élite nommés par un évêque ou un plus grand leader.
Ils remplissent différentes missions, systématiquement
martiales. L’escorte de la plupart des archevêques abrite
un groupe de paladins, chargés de régler les affaires
délicates nécessitant une dose judicieuse de violence.
Évêque : dans les domaines du Sabbat, les évêques se
situent juste en dessous des archevêques. Ils ont les
mêmes devoirs, mais à une moindre échelle. Un
évêque peut être responsable d’un aspect de la vie des
caïnites sur le domaine, jouer un rôle de leader spirituel, d’inquisiteur luttant contre le diabolisme ou de
général, ou être chargé d’une mission bien spécifique.
Certains domaines de la secte n’ont pas d’archevêque
et sont gouvernés par un conseil d’évêques.
Priscus : le priscus est semblable au primogène, mais il
n’est jamais nommé par un archevêque ou un évêque.
Les prisci atteignent donc ce rang avec le temps, et
sans critère spécifique. D’un point de vue politique,
le priscus conseille les autorités locales du Sabbat. Il

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

n’a pas de rôle officiel dans la secte, mais il exerce une
grande influence.
Cardinal : les cardinaux supervisent les affaires du Sabbat
de régions entières. Au titre de supérieurs des archevêques, ils coordonnent la secte dans leurs villes et
les orientent dans le Jyhad. Par ailleurs, il est de leur
devoir de ramener les villes situées sur leurs terres dans
le giron du Sabbat. La plupart des membres de la secte
ne voient leur cardinal qu’une fois par an, et encore,
car leur charge les tient en communication permanente avec des évêques, archevêques, prisci et le régent
en personne.
Régent : le régent est le représentant suprême de l’autorité du Sabbat. Il règne sur la secte depuis le bastion de
Mexico. Chaque archevêque et conseil d’évêques doit
lui rendre des comptes.

La mythologie
des damnés

L

’origine du vampirisme fait toujours débat parmi
les damnés. Si la plupart sont d’accord sur les bases,
toute cette histoire est invérifiable et les sujets de discorde
sont assez nombreux, même sur le fond, pour alimenter
de véritables guerres saintes.

Premier vampire,
premier assassin
Et l’Éternel lui dit : « C’est pourquoi celui qui tuera Caïn
sera puni au septuple. » Et l’Éternel mit une marque sur
Caïn, afin que quiconque le trouverait ne le tuât point.
— Genèse 4:15
Ces quelques mots suffisent à de nombreux vampires
pour dater leurs origines de l’ère biblique. Caïn, fils
d’Adam et d’Ève, tua son frère Abel en offrande à Dieu,
qui, dans Sa grâce, le bannit.
Ensuite, les récits divergent, mais la plupart des érudits,
eschatologues, prêtres et spéculateurs vampiriques sont
d’accord sur ce qui suit.
Caïn, le Premier Vampire, erra sur la Terre de Nod,
où il finit par transmettre sa malédiction, étreignant ceux
qui constitueraient la seconde génération. Leur nom
reste sujet à caution, quand il n’a tout simplement pas
été oublié, mais ceux qui reviennent le plus souvent sont

Énoch, Irad et Zillah. Eux-mêmes créèrent la troisième
génération, qui regroupe les progéniteurs de ce que les
damnés appellent aujourd’hui les clans. La chronologie
de la vie de Caïn, de sa malédiction et de ses labeurs
est consignée dans le Livre de Nod, un document digne
d’une « Bible vampirique », comme le qualifient souvent
les Descendants. L’ouvrage lui-même semble mêler
faits et légendes. Différentes éditions, plus ou moins
fiables, ont été publiées depuis la disparition d’Abel, des
premières tablettes d’argile à la version la plus couramment retenue, réalisée par le renégat Aristote de Laurent,
puis disséminée par ses protégées et alliés. Même cette
version demeure néanmoins suspecte, car elle renferme
des textes apocryphes issus de diverses sources, si bien
que l’ensemble ne saurait être digne de foi. Toutefois,
véritable référence, elle inspire de nombreux damnés, des
fougueux prêtres du Sabbat aux disciples spirituels de la
Camarilla, en passant par les fanatiques anarchs.
Les damnés recherchent Caïn depuis longtemps,
mais le Premier Vampire n’aurait pas été vu depuis
l’ère biblique. Toutefois, on a régulièrement rapporté sa
présence au fil de l’histoire, sans que cela soit vérifiable,
car les damnés ont besoin d’un symbole pour canaliser
leur effroi et leur désespoir. Par ailleurs, des fragments
du Livre de Nod apparaissent régulièrement dans divers
domaines et ruines, et finissent toujours entre les mains
des Descendants.
Caïn et le Livre de Nod déchaînent les passions chaque
fois qu’ils sont à l’ordre du jour dans une ville. La
Camarilla voit en Caïn un simple mythe : une parabole,
très largement symbolique, mais peut-être accompagnée
d’un fond de vérité. Le Sabbat, en revanche, prend cette
histoire très au sérieux, et sa fascination pour les prophéties de fin des temps (qui, pour beaucoup, viennent du
Livre de Nod lui-même) provoque de nombreux conflits.
Caïn est au cœur d’une religion parmi les vampires, avec
son lot de fanatisme, d’intolérance, de dévotion, d’orgueil et de peur, si courants en matière de foi.
Comment expliquer que le mythe de Caïn soit si populaire et perdure ? La réponse est simple : la force de la vitae
d’un damné est quantifiée par sa génération, le nombre
de « crans » le séparant du Premier Vampire.

Les générations
Chez les damnés, le concept de génération est important puisque chacune les sépare un peu plus du Premier
Vampire. Quand un caïnite étreint un mortel, l’infant
ainsi créé a une génération de plus que lui ; une génération de plus le sépare donc de Caïn. Les fondateurs

Vampire : La Mascarade

27

des clans constituent la troisième, leur descendance est la
quatrième, etc., jusqu’à la treizième aujourd’hui.
Cette explication est néanmoins source de confusion. « Troisième génération » voudrait dire que trois
crans séparent les Antédiluviens de Caïn, mais la mythologie n’en mentionne que deux. Si Caïn lui-même n’est
pas la « génération 0 », de quelle génération découle-t-il
alors ?
La génération détermine notamment le potentiel
d’un vampire. La maîtrise de certaines disciplines
exige une génération minimum, qui détermine aussi la
quantité de sang que peut renfermer le corps d’un
damné. Certains vampires âgés n’éprouvent que rarement le besoin de se nourrir tellement leur réserve de
vitae est importante.

Diablerie : l’Amaranthe
Une bonne génération s’accompagne aussi d’inconvénients. Comme elle est synonyme de potentiel, il n’est
pas rare que les vampires des dernières générations
cherchent à s’emparer du pouvoir de leurs anciens.
Quand un damné boit jusqu’à la dernière goutte du sang
d’un caïnite d’une génération inférieure, sa génération
baisse. L’acte de transgression qui consiste à boire l’âme
d’un vampire s’appelle la diablerie.
Naturellement, les anciens ont une sainte horreur
de la diablerie (même si de nombreux nouveau-nés et
ancillae seraient surpris d’apprendre combien d’anciens
ont atteint leur propre génération en détruisant leur sire
ou d’autres anciens). Aussi connue sous le nom d’Amaranthe, la diablerie est le plus grave crime qu’un vampire
puisse commettre à l’encontre d’un pair. Sauf en certaines
circonstances…
Il arrive parfois qu’un crime soit si abject, que sa
victime n’est pas protégée par l’interdit sur la diablerie. Par
exemple, un prince qui décrète une chasse de sang précise
souvent que celui qui diablerisera le fugitif sera pardonné.
Par ailleurs, au sein du Sabbat et de certains domaines
anarchs, la diablerie est une forme de promotion acceptée
(et même honorée). Après tout, si un vampire se laisse
diableriser, eh bien, c’est sans doute qu’il était trop faible
pour utiliser ses pouvoirs à bon escient.

Descriptif des générations
Bien que le concept de génération soit exprimé de
manière graduée, le véritable sens de chacune est plus
important que le nombre qui l’accompagne. Chacune
correspondant à une distinction sociale, synonyme

28

d’un destin grandiose pour certaines, d’un très mauvais
présage pour d’autres.

La seconde génération
La version la plus répandue du Livre de Nod affirme que
les vampires de la seconde génération sont au nombre
de trois. Dans cette chronique, Caïn étreint ces anciens
inconnus pour qu’ils vivent à ses côtés dans la cité
d’Énoch et le soulagent. Vu le surnom « d’Antédiluvien »
de la troisième génération, les damnés qui s’intéressent à
ce genre de mystère prétendent que la seconde génération
fut tuée lors du Déluge ou des carnages qui s’ensuivirent.
Il n’est pas étonnant de constater que les damnés âgés
rechignent à parler de leur sire et de l’important conflit
qui les opposa. De toute évidence, certains en savent plus
qu’ils ne veulent bien le dire.
S’il existait aujourd’hui encore un vampire de la
seconde génération, il s’agirait d’un être d’une puissance
incalculable. Certains clans affirment que leur aïeul est
de la seconde génération, et non de la troisième, habituellement associée à leurs fondateurs. Aux yeux de ceux
qui accordent une grande importance aux origines des
damnés, cela relève d’un orgueil démesuré ou de la pire
des hérésies.

La troisième génération
De nombreux récits, plus terrifiants les uns que les
autres, parlent de la troisième génération, mais seuls
les noms de deux d’entre eux sont largement répandus :
Lucian et Mekhet. Aujourd’hui, on les surnomme les
Antédiluviens, et il s’agit des fondateurs des treize clans
majeurs. Si certains sont encore en vie, ils se cachent,
pour rester à l’abri des affres du Jyhad. Quel que soit leur
nombre désormais, ils ne mènent plus un conflit ouvert
comme le mentionne le Livre de Nod, mais une guerre de
l’ombre. En effet, le Jyhad semble constituer leur priorité, car ils prennent un malin plaisir à déjouer toutes les
manœuvres de leurs adversaires.
Leurs actions vont de choses de peu d’importance,
comme l’acquisition d’une œuvre d’art, à d’extraordinaires machinations impliquant des nations entières.
Mais ils font preuve d’une subtilité telle que nul n’est réellement conscient de leurs manipulations. Les vampires
de la troisième génération sont à part, divisés entre ceux
qui sont prêts à partager le monde avec les mortels et
ceux qui veulent le mettre au pas. Par ailleurs, certains
ont peut-être atteint Golconde ou cherchent à aider leurs
semblables à découvrir eux aussi cet état. Bien évidem-

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

ment, eux aussi doivent participer au Jyhad, en luttant
contre les anciens qui ne souhaitent pas que cela arrive.
Ceux de la troisième génération sont des êtres terribles,
qui vivent depuis très longtemps et disposent de pouvoirs
inconcevables pour leurs descendants. Certains affirment qu’ils ne peuvent succomber à la mort ultime que
s’ils le veulent bien ou sont tués par un de leurs pairs.
Dans ce cas, le Jyhad serait-il un conflit destiné à savoir
qui sera le dernier ?

Les quatrième et cinquième générations
Ces vampires, connus sous le nom de Mathusalems, sont
presque aussi puissants et secrets que les Antédiluviens.
Ce sont bien souvent les plus puissants alliés, agents et
pions du Jyhad, car leur pouvoir égale quasiment celui de
la génération précédente. En conséquence, leur nombre
a sensiblement décru au fil de millénaires de conflits
entre eux, mais également contre de mystérieuses entités
qui leur seraient supérieures. Rares sont les représentants
de ces générations encore actifs. Certains trouvent refuge
auprès de l’Inconnu ou de la Tal’Mahe’Ra pour éviter le
Jyhad et la diablerie. Le Cercle intérieur de la Camarilla
serait constitué de plusieurs Mathusalems. D’aucuns,
critiques, affirment que le véritable objectif des sectes est
de déjouer les manœuvres des Antédiluviens au sein des
générations plus récentes. Bien que le pouvoir de Caïn
soit quelque peu dilué parmi eux, les membres de la
quatrième génération n’en restent pas moins très puissants, comparables à des dieux aux yeux des mortels et
des novices.

Les sixième, septième
et huitième générations
Les damnés de ces générations sont ceux que l’on qualifie
le plus communément d’anciens, et ils jouent un rôle actif
dans la société vampirique. Leurs manœuvres dictent les
actes des principales sectes (du moins, à les croire) et
les autorités locales sont habituellement issues de leurs
rangs. Ceux qui apparaissent sur la scène publique sont
habituellement des personnalités : des chefs de clan ou
de lignée, des princes, des primogènes, des évêques,
archevêques, barons anarchs et autarkis de marque.
De nombreux princes de villes européennes sont de la
sixième génération. De leur côté, les princes des villes
américaines sont généralement de la septième ou de la
huitième génération.
Il convient de noter que la huitième génération semble
être la dernière dont les membres sont qualifiés d’an-

ciens par leurs aînés. Peut-être est-ce parce que la plupart
d’entre eux ont été créés avant l’ère contemporaine et que
cela se voit dans leurs manières et leur comportement.
Néanmoins, peut-être s’agit-il d’une forme de sarcasme
visant tous ceux qui sont sous le rang de Mathusalem.

Les neuvième et dixième générations
Bien qu’ils soient parfois qualifiés d’anciens, ces damnés
frayent souvent avec les jeunes générations, notamment
dans le Nouveau Monde. Les membres de cette génération sont plus fréquemment qualifiés d’ancillae, un terme
plus souvent basé sur leur âge et leurs actions que sur leur
génération. La plupart sont le fruit de l’ère contemporaine, et paraissent donc étranges aux yeux des damnés
plus âgés. D’une certaine façon, ils comblent le fossé existant entre les nouveau-nés et les véritables anciens.

Les onzième, douzième
et treizième générations
Les plus récentes générations de vampires sont souvent
qualifiées de nouveau-nés. La plupart des damnés d’aujourd’hui appartiennent à ces générations, et sont sans
doute quatre fois plus nombreux que ceux des générations antérieures. Nés depuis peu, ils sont le fruit d’une
société qui connaît un changement rapide, en mal
comme en bien. De toute évidence, ils sont en phase avec
la technologie moderne. Ils sont donc habitués aux autoroutes de l’information, et il ne leur viendrait pas à l’idée
de confier à un cavalier un message à remettre dans un
village situé à 500 kilomètres. Ce sont les vampires de la
génération de l’information, ceux qui se servent d’ordinateurs et de médias sociaux, et sont peut-être en train de
changer la nature des vampires.

Les quatorzième et quinzième générations
Il y a très peu de vampires de ces générations, et aucun
au-delà. En effet, ceux de la quinzième génération n’arrivent tout simplement pas à produire de descendance.
Leur sang est beaucoup trop dilué et ils sont tellement
éloignés de Caïn, qu’ils ne sont plus en mesure de transmettre la malédiction. Des rumeurs évoquent le fait que
certains vampires donnent naissance à des enfants au lieu
de créer des infants, tandis que d’autres rapportent des
éléments ne se trouvant pas dans le Livre de Nod. Mais
l’ouvrage est précis sur un point : l’apparition du Sang
clair est l’un des signes du Jugement dernier et de l’arrivée de la Géhenne.

Vampire : La Mascarade

29

La Géhenne
D’après les vampires, la Géhenne est la fin des temps, du
moins pour leur race. Le ciel déversera un déluge de sang
et le monde sera débarrassé d’eux. Les Antédiluviens
endormis sortiront de leur torpeur millénaire pour
dévorer leurs infants. Caïn en personne reviendra et
demandera des comptes à sa race dégénérée, et Dieu
Lui-même éliminera les damnés du tableau de la Création
pour les expédier en enfer.
Consciemment ou non, tous les vampires craignent la
Géhenne. La raison en est simple : rares étaient ceux qui
croyaient aux vampires avant d’en devenir eux-mêmes.
Autant dire qu’en découvrant un monde empli de créatures défiant l’imagination des mortels, la peur suffit à
ébranler les caïnites les plus vaniteux.
La question n’est pas de savoir si la Géhenne se
produira, mais quand elle se produira. Seuls les damnés
les plus têtus sauraient ignorer les multiples prophéties
traitant de la fin des temps. La fin approche, mais quand
surviendra-t-elle ?

Golconde
La pression constante de la paranoïa, de l’apocalypse, du
Jyhad et de l’horreur existentielle qui consiste à se nourrir
de sang humain, tout cela est plus que ne sauraient le
supporter certains damnés. En effet, avec l’éternité
devant soi, qui voudrait vivre chaque nuit dans la terreur
que connaissent les vampires ? Pour se sortir du Jyhad et
se défaire de leur statut de prédateurs, certains vampires
empruntent la voie de Golconde. Selon les rumeurs,
Golconde est un état permettant de « transcender » le
vampirisme, de ne plus avoir à se préoccuper de la Bête et
de sa soif inextinguible.
Mais Golconde n’est peut-être qu’une fable.
Rares sont les damnés qui en connaissent un prétendant l’avoir atteinte, et plus rares encore sont ceux qui
l’ont trouvée. Nul ne saurait dire ce qu’est vraiment
Golconde, qui relève plus du domaine religieux ou
philosophique que de la réalité. Ceux qui l’atteignent
sont-ils des saints qui ont transcendé le vampirisme,
ou ont réussi à se libérer de son poids ? L’intéressé est-il
béatifique, ou s’agit-il d’un monstre qui ne s’encombre
plus des considérations morales qui tourmentent le reste
de la race caïnite ?
Ceux qui affirment avoir atteint Golconde ne
répondent pas.

30

Autres habitants du
Monde des Ténèbres

L

es vampires ne sont pas les seules créatures surnaturelles qui se cachent dans les ombres du Monde des
Ténèbres. C’est ainsi qu’on y trouve toutes sortes d’entités
effroyables et mystérieuses, dont certaines s’attaquent
elles aussi aux mortels, tandis que d’autres vivent parmi
eux et les protègent même… parfois. S’il y a bien un point
commun entre elles, c’est que les damnés ne savent pas
grand-chose à leur sujet. La réciproque vaut aussi ; les relations entre les caïnites et les autres monstres de la nuit
sont auréolées d’hésitation et de méfiance, quand elles ne
sont pas carrément hostiles.
Pour plus de détails sur ces antagonistes, cf. Chapitre IX.

Les chasseurs
Les vestiges de l’Inquisition (le « 
marteau des
sorcières » investi par l’Église du pouvoir d’éradiquer
l’hérésie et le diabolisme) sont aujourd’hui bien
différents de l’organisation d’origine. De nos jours, elle et
d’autres chasseurs de vampires traquent les créatures de
la nuit avec des armes à feu en plus de leur foi, avec une
acuité telle qu’il ne faut surtout pas les sous-estimer. Les
agences gouvernementales gardent elle aussi un œil sur
les agissements des morts-vivants, et même des groupes
indépendants s’intéressent aux colocataires surnaturels
de leur monde. Ces agents sont tous des mortels, du
moins les damnés l’espèrent-ils, mais certains disposent
de talents auxquels on peut aisément prêter un caractère
surnaturel.

Loups-garous
Si les damnés restent en ville, c’est aussi parce qu’en
dehors de leurs domaines urbains vivent les lupins. Ces
créatures brutales, ivres de rage, adoptent leur forme de
loup quand bon leur semble et se déchaînent sur ceux
qui suscitent leur colère. Certains les croient même
capables de quitter le monde physique pour entrer dans
un royaume d’ombre-lune, où les vampires ne sauraient
les suivre. Ils mènent aux damnés une guerre séculaire,
que peu de vampires comprennent aujourd’hui, même
s’ils appréhendent parfaitement les actes de violence dont
les hommes-loups sont capables. En effet, un jeune lupin
semble être de taille à affronter une coterie ou une meute

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

de vampires, car ces créatures robustes font preuve d’une
extraordinaire brutalité. Quelques groupes de vampires
courageux chassent les lupins par plaisir ou par devoir,
mais quand leur proie est en mesure de vaincre un puissant ancien, les damnés avisés prennent soin de l’éviter.

Mages
Comme l’écrivait Shakespeare : « Il y a plus de choses
sur la terre et dans le ciel […] qu’il n’en est rêvé dans
votre philosophie. » C’est la même chose pour les mages,
des mortels pourvus d’un don exceptionnel, capables
de prendre leurs désirs pour des réalités. En bref, les
mages usent de « magye », mais cela va plus loin encore :
ils jouissent d’une clairvoyance et d’une appréhension
cosmique qui échappent même aux Tremeres, qui usent
pourtant de sorcellerie, et aux Disciples de Set, en quête
perpétuelle de secrets. Aux yeux des damnés, les mages
sont des mortels, et donc fragiles, mais ils sont rarement
enclins à défier les ruses incompréhensibles d’un sorcier
éclairé capable de tuer un caïnite d’une simple pensée
ou d’invoquer une tempête de flammes à même de vous
réduire en cendres. Les mages semblent appartenir à
différents ordres et écoles de magye, mais ces distinctions
n’ont aucun sens pour les vampires, qui ont le sentiment
que les sorciers les voient comme des sujets d’expérience
ou de dissection.

Fées
Esprits de la nature, faeries, Beau Peuple, ou encore les
Autres. Quel que soit le terme employé, ce sont des créatures étrangères, qui vivaient déjà dans les recoins les plus
curieux du monde, avant que l’humanité ne développe
la perspicacité nécessaire pour sentir leur présence. Elles
constituent une singulière confédération d’entités légendaires, animées par des objectifs insondables et des désirs
inconnus. Un damné qui croise la route d’une fée pourra
la quitter avec un vague sentiment de bonheur, alors que
la fois suivante, il se sentira d’une certaine façon dépouillé
de son identité. S’il y a bien une chose que l’on peut
affirmer au sujet des Autres, c’est qu’ils semblent divisés
entre deux grands courants philosophiques, si bien que
chacun d’eux réagira différemment. Heureusement, les
fées ne s’intéressent pas outre mesure aux affaires vampiriques. Quand par malheur, elles changent d’avis, les
damnés peuvent être victimes de plaisanteries cruelles ou
de vendettas meurtrières.

Vampire : La Mascarade

31

Fantômes

Les vampires ne sont pas les seules créatures du Monde
des Ténèbres qui persistent au-delà de la mort. Il existe
un Voile entre le monde des vivants et celui des morts,
et certains fantômes, esprits, ombres, revenants et autres
âmes sans repos ne le franchissent tout simplement pas.
Certains damnés, comme les nécromants Giovanni,
quelques Tremeres macabres et une poignée de membres
de la Vraie Main Noire, ont percé les mystères des revenants, mais même eux traitent avec ces esprits agités sur
leur terrain, et non sur celui des fantômes eux-mêmes. Les
sages, les savants et les eschatologues caïnites pensent que
les fantômes disposent d’un empire complexe de l’autre
côté du Voile, et que ceux auxquels les damnés ont affaire
sont d’une certaine façon exilés des royaumes de l’Audelà. Avec tous les calices qu’ils tuent, les caïnites sont
certainement à l’origine de l’apparition de nombreux
fantômes, et le retour à la réalité est souvent compliqué
lorsque l’on s’aperçoit que l’on est hanté par l’ombre de
sa dernière victime.

Autres créatures
Démons, diables, momies, métamorphes, golems, créations de la science poussée à son paroxysme ou d’un
ordre naturel perverti, ces créatures, et bien d’autres, se
cachent dans l’ombre du Monde des Ténèbres, manipulant des pouvoirs dont les damnés ignorent tout, que seuls
connaissent peut-être certains cultes et sociétés secrètes.
Quelle que soit l’apparence cauchemardesque que prend
une horreur, elle est probablement là, dehors, lourde de
haine pour le monde des vivants et le monde de l’ombre
des vampires. Montre-toi très prudent, damné.

Glossaire

L

es vampires ont leur propre jargon de termes spécialisés. Ils ont également un penchant extraordinaire
pour le double langage : le sens de leurs propos est
souvent différent ou plus vaste que ne le laisse supposer
une interprétation littérale. Certains mots ont pris des
sens nouveaux parmi les damnés, tandis que d’autres
sont de leur création. Les vampires, de par leur nature,
suivent difficilement l’évolution de la langue ou de
l’argot, et il est possible d’estimer grossièrement l’âge
de l’un d’entre eux simplement en faisant attention aux
mots qu’il utilise.

32

Langage courant

Ces termes sont utilisés couramment à tous les échelons
de la société vampirique.
Anarch : 1) membre du Mouvement anarch. 2) Vampire
rebelle qui s’oppose à la tyrannie des anciens.
Ancien : vampire qui a connu au moins deux siècles de
non-vie. Les anciens sont les participants les plus actifs
du Jyhad.
Baiser, le : boire du sang, notamment d’un mortel. Le
Baiser provoque un sentiment d’extase chez ceux qui
le reçoivent.
Bête, la : pulsions et besoins chaotiques qui menacent
de transformer un vampire en créature monstrueuse,
dénuée d’intelligence.
Caitiff : vampire sans clan. Les Caitiffs sont généralement
de haute génération, car le sang de Caïn est alors trop
faible pour transmettre leur héritage complet.
Camarilla, la : secte de vampires dévouée essentiellement
à la sauvegarde de ses traditions, et particulièrement
de la Mascarade.
Clan : groupe de vampires partageant des caractéristiques
communes héritées du sang. II y a 13 clans connus,
tous réputés fondés par un membre de la troisième
génération.
Coterie : petit groupe de vampires, unis par le besoin de
soutien et parfois par un intérêt commun. Au sein du
Sabbat, les coteries sont appelées « meutes ».
Dépravé : vampire qui se nourrit régulièrement de
mortels drogués ou alcooliques de façon à ressentir
l’ébriété.
Dévoyé : vampire qui se nourrit du sang d’autres vampires,
par nécessité ou par dépravation.
Diablerie : consommation du sang d’un autre vampire,
jusqu’à la Mort ultime de la victime. Les vampires des
générations récentes peuvent « abaisser » leur génération par cette pratique.
Domaine : zone d’influence d’un vampire. Les princes
revendiquent des villes entières comme étant leur
domaine, permettant parfois à d’autres vampires
moins puissants de se constituer leur propre domaine
à l’intérieur.
Elysium : endroit où les vampires peuvent se rassembler et discuter sans risque (bien que certaines sectes,
comme le Sabbat, respectent moins les Elysiums que
la Camarilla). Un Elysium est en général situé dans
un opéra, un théâtre, un musée ou autre lieu culturel.
Étreinte, 1’ : acte de transformer un mortel en vampire.
L’Étreinte demande que le vampire rende sa victime

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

totalement exsangue, et remplace tout son sang par un
peu du sien.
Descendance, la : race des vampires dans son ensemble.
Suivant la rumeur, ce terme est apparu au XVe ou
XVIe siècle, après la Grande Révolte Anarch. Les
vampires du Sabbat méprisent ce terme, lui préférant
celui de « caïnite ».
Géhenne : Armageddon imminent, lorsque les
Antédiluviens se réveilleront de leur torpeur pour
dévorer les vampires et le monde.
Génération : nombre « d’étapes » entre un vampire et le
Caïn mythique ; la distance qui sépare un vampire du
Vampire Originel.
Goule : suppôt créé en donnant un peu de vitae vampirique à un mortel sans le vider au préalable de son
sang (ce qui donnerait alors naissance à un vampire).
Humanité, l’ : petite part encore humaine conservée par
un vampire ; l’étincelle de mortalité qui le distingue
encore de la Bête.
Inconnu, l’ : secte de vampires qui se sont retirés des
affaires des damnés et du Jyhad. De nombreux
Mathusalems existeraient au sein de l’Inconnu.
Infant : vampire créé par l’Étreinte ; l’infant est la progéniture de son sire. Ce terme est parfois utilisé de façon
péjorative pour exprimer l’inexpérience.
Jyhad, le : guerre autodestructrice et secrète qui se déroule
entre les générations. Les vampires plus anciens manipulent les plus jeunes, les utilisant comme des marionnettes dans un jeu terrifiant dont les règles défient la
compréhension.
Zones, les : parties de la ville impropres à la vie, dont
les cimetières, les immeubles abandonnés, les friches
industrielles et autres lieux abandonnés.
Lien de sang : pouvoir mystique sur quelqu’un d’autre
engendré par le don à trois reprises du sang d’un
même vampire ; accepter le sang d’un autre vampire
est une reconnaissance de sa suprématie.
Livre de Nod, le : vaste compilation d’histoires et légendes
des vampires. Le Livre de Nod relate les origines des
vampires, mais n’a jamais été publié en intégralité. Des
fragments et des retranscriptions partielles circulent
parmi certaines couches de la société vampirique.
Lupin : un loup-garou, l’ennemi naturel et mortel des
vampires.
Mascarade, la : habitude (ou tradition) de cacher
l’existence des vampires à l’humanité. Établie pour
éviter aux damnés la destruction par les hommes, la
Mascarade a été adoptée après que l’Inquisition ait
détruit de très nombreux vampires.
Mort ultime, la : véritable mort d’un vampire.

Mouvement anarch, le : secte au sein de la Camarilla
comprenant les anarchs souhaitant réformer le pouvoir
ou renverser les anciens.
Novice : vampire nouvellement créé, encore sous la
tutelle de son sire.
Passage, le : moment où quelqu’un passe du statut de
novice à celui de « vrai » vampire. On ne peut effectuer
ce Passage avant que son sire ne l’estime approprié, ni
sans l’approbation du prince.
Prince : vampire qui a revendiqué avec succès un large
domaine, comme une ville, et y conserve le pouvoir.
Au sein du Sabbat, ce caïnite est appelé « archevêque »,
et chez les anarchs, « baron ».
Calice : source de vitae, pour étancher sa soif ou pour le
plaisir, essentiellement les mortels.
Refuge : « maison » d’un vampire, là où il se cache du
soleil.
Sabbat, le : secte de vampires qui rejette l’humanité et
revendique sa nature monstrueuse. Le Sabbat est
bestial et violent, préférant régner sur les mortels
plutôt que de s’en cacher.
Sang : héritage d’un vampire ; ce qui fait de lui un
vampire. Usage : « Je doute de son appartenance à un
sang aussi prestigieux. »
Secte : groupe de vampires plus ou moins unis derrière
une philosophie commune. Les trois sectes actuellement les plus connues sont la Camarilla, le Sabbat et
le Mouvement anarch.
Sire : « géniteur » d’un vampire, le vampire qui l’a créé.
On dit « dame » au féminin. II y a encore quelques
années, le terme répandu était « père », mais l’influence
de l’anglais et le retour millénariste à une mode médiévale a changé l’usage.
Soif, la : désigne le besoin de se nourrir, tout comme
n’importe quelle créature vivante. Cependant, pour
les vampires, la Soif fait passer toute autre considération au second plan.
Vie, la : euphémisme pour le sang de mortel. De
nombreux vampires trouvent ce terme compassé ou
affecté.

Formes anciennes
Les anciens utilisent fréquemment ces tournures
de phrase issues d’une autre époque. II faut être
très prudent lorsqu’on les emploie : en certaines compagnies, leur utilisation peut être jugée comme un anachronisme très amusant, tandis que parmi les anarchs,
par exemple, elle peut être prise pour de la propagande
des anciens.

Vampire : La Mascarade

33

Amaranthe : acte de consommer le sang d’un autre
vampire. Synonyme de « diablerie ».
Ancilla : vampire « confirmé », entre les anciens et les
nouveau-nés (on utilise parfois le terme « acolyte »).
Pluriel : ancillae.
Antédiluvien : membre craint de la troisième génération,
un des plus anciens vampires existants.
Antitribu : « anti-clan », un vampire qui s’est tourné vers
une autre secte que la sienne (rejoignant généralement
le Sabbat). Certains antitribus se sont transformés en
nouvelles lignées.
Archonte : vampire appartenant à la suite d’un justicar.
Les archontes sont généralement nomades par nature,
poursuivant souvent des vampires qui ont fui pour
éviter le châtiment de la Camarilla.
Autarkis : vampire qui se tient à l’écart de la société
vampirique d’une ville et qui refuse souvent de reconnaître les prétentions du prince, de l’archevêque ou
du baron.
Bétail, bestiaux : termes très péjoratifs pour désigner les
mortels. L’expression « Vampires et bestiaux » signifie le
monde entier, dans son ensemble.
Caïnite : vampire, membre de la descendance de Caïn.
Calquemare : vampire qui se repaît uniquement de
victimes assoupies.
Canaille : masse bovine de l’humanité, particulièrement
ceux sans culture ou goût. La Canaille est principalement considérée comme une source de nourriture.
Chasseur de sorcières : mortel qui pourchasse et détruit
les vampires.
Chiot : terme péjoratif pour « jeune vampire », à l’origine
utilisé pour faire référence à sa propre descendance.
Collabo : terme méprisant pour désigner un vampire qui
s’intéresse aux modes des mortels.
Consanguineus : littéralement « du même sang », notamment en référence au lignage. Exemple : « Ce vampire
est consanguineus avec Hardestadt l’Ancien, son
infant. »
Cunctator : vampire qui évite de tuer en donnant le
Baiser ; quelqu’un qui prend suffisamment peu de
sang à sa victime pour éviter son décès.
Domitor : maître d’une goule, celui qui la nourrit de son
sang et la dirige.
Escarpe : quelqu’un qui se nourrit des rebuts et exclus de
la société. Les escarpes sont fréquemment avilis et ne
peuvent conserver de refuge permanent.
Golconde : état transcendantal légendaire 
; le vrai
contrôle de la Bête et l’équilibre des besoins contradictoires. Similaire au Nirvana des mortels, Golconde est
souvent recherchée, mais rarement atteinte.

34

Hère : humain ; un homme ; un mortel.
Humanitas : mesure dans laquelle un vampire conserve
son humanité.
Lextalionis : code de la Descendance et le système de
châtiment des crimes. II fait référence à la loi du talion
biblique (œil pour œil, etc.) et il est basé sur des châtiments à hauteur des torts.
Lignage : lignée d’un vampire : son sire, le sire de son sire,
etc.
Mathusalem : vampire vieux d’un millénaire ou plus ;
un ancien qui s’est retiré de la société des vampires.
Selon la légende, les Mathusalems appartiennent aux
quatrième et cinquième générations.
Nobliau : vampire qui chasse dans les boîtes de nuit, bars
et autres établissements des quartiers chauds, là où les
mortels recherchent du rêve.
Nouveau-né : jeune vampire, récemment étreint.
Papillon : quartier chaud ; la partie de la ville qui contient
les bars, maisons de passe, tripots et autres établissements de mauvaise réputation. Le terrain de chasse
principal d’une ville, là où la disparition de mortels
est chose courante.
Praxis : droit du prince à gouverner ; la revendication du
prince de son domaine. Ce terme désigne également la
politique d’un prince ainsi que ses décrets et décisions.
Primogène : gouvernants d’une ville ; le corps dirigeant
des anciens, généralement composé d’un membre de
chacun des clans présents dans la ville.
Progéniture : ensemble des infants d’un vampire.
Régnant : vampire qui en domine un autre par un lien
de sang.
Sangsue : humain qui boit du sang de vampire sans servir
de maître.
Serment du sang : lien de sang.
Servant : humain qui sert un maître vampire. Ce terme
est archaïque, faisant référence à une époque où les
vampires entretenaient un grand nombre de serviteurs
mortels comme partie de leur statut.
Sirène : vampire qui séduit les mortels pour boire leur
sang en très petite quantité, et éviter ainsi de les tuer.
Soumis : vampire sous l’effet d’un lien de sang, ayant bu
par trois fois le sang d’un autre vampire.
Suspire : épiphanie vécue juste avant d’atteindre
Golconde.
Troisième Mortel : Caïn, qui a été chassé et est devenu le
Premier Vampire.
Vitae : le sang.

Chapitre I : Le Monde des Ténèbres

Argot

Ces termes sont argotiques, l’équivalent moderne de
formes anciennes, dont l’usage est démodé du fait de
leur association avec le statut d’ancien. Ces mots sont
très lourds de connotations, car ils sont associés aux
jeunes vampires qui veulent créer leur propre culture.
Aguicheuse : terme féminin pour Casanova.
Blême : vampire qui a contracté une maladie mortelle et
la transmet chaque fois qu’il se nourrit.
Boîte de jus : terme très péjoratif pour désigner les
mortels, indiquant leur seule utilité en tant que
réserve de sang. Encore plus insultant est le terme de
« cannette ».
Casanova : vampire qui séduit les mortels avant de
prendre leur sang, mais ne les tue pas. Ils effacent en
général les souvenirs de leur présence de l’esprit de
leur victime. Équivaut à « sirène ».
Changement, le : moment où un individu cesse d’être un
mortel et devient membre de la Descendance.
Chasseur de têtes : vampire qui chasse et se nourrit
d’autres vampires. Équivaut à « dévoyé ».
Chat de gouttière : vampire qui n’a pas de refuge permanent, mais dort dans un endroit différent chaque
jour. Ce terme désigne également les vampires qui se
nourrissent exclusivement des sans-abri, vagabonds et
autres exclus de la société. Équivaut à « escarpe ».
Damnés, les : membres de la Descendance, tous les
vampires.
Donneur : terme sarcastique pour un calice, en général
un humain.
Faire un retrait : faire des « retraits » de sang dans une
banque du sang ou les réserves d’un hôpital. Ce sang a
peu de goût, mais étanchera la soif d’un vampire. Les
anciens y voient une pratique ignoble. Un vampire qui
le fait régulièrement est appelé un banquier.
Fermier : terme péjoratif pour désigner les vampires qui
refusent de boire du sang humain et se nourrissent
d’animaux.
Fief : terme sarcastique désignant le domaine ou sa revendication, surtout utilisé en parlant d’un prince.
Gueule : vampire qui se nourrit de ceux qui ont
consommé de l’alcool ou de la drogue, et qui de ce fait
connaît les mêmes sensations. Pour les vampires qui
ont des préférences pour des drogues particulières, on
rajoute le nom du « poison » (par exemple : gueule de
crack, gueule de dope, etc.).
Lécheur : vampire ; membre de la Descendance.
Lignée : 1) héritage d’un vampire. Équivaut à « lignage ».
2) Un pedigree de vampires un peu équivalant à un

clan, mais ne pouvant faire remonter sa création à l’un
des vampires de 3e génération (les Antédiluviens).
Main Noire : autre nom de la secte du Sabbat utilisé par
erreur dans la Camarilla (la Main Noire est en fait une
faction au sein du Sabbat).
Marchand de sable : vampire qui ne s’attaque qu’à des
victimes endormies.
Noceur : habitué du Râtelier, qui y cherche de la nourriture. Équivaut à « nobliau ».
Phalène : qui fréquente les membres de la haute société
des humains et qui se nourrit exclusivement des plus
célèbres et des plus riches.
Poupée de sang : mortel qui donne volontairement son
sang à un vampire. La plupart des poupées de sang
obtiennent une extase perverse au travers du Baiser, et
recherchent activement des vampires susceptibles de le
leur donner.
Râtelier, le : terrain de chasse de choix, comprenant les
bars, boîtes de nuit, coffee-shops, sex-shops et autres
lieux de perdition, ou des mortels disparaissent sans
cesse. Équivaut à « papillon ».
Se taper la cloche : désigne la pratique de se nourrir des
sans-abri et autres exclus ; celui qui le fait régulièrement est appelé un « tapeur ».
Secteur : 1) maniérisme moderne utilisé en référence à
un domaine. 2) Zone d’influence d’un gang.
Traqueur : mortel qui pourchasse et détruit les vampires.
Équivaut à « chasseur de sorcières ».
Végétarien : terme méprisant pour désigner un vampire
buvant uniquement du sang d’animaux. Équivaut à
« fermier ».

Vampire : La Mascarade

35

Chapitre II

Sectes & clans
« Tous les damnés cherchent à se soustraire aux regards de leurs semblables et des humains qui les
entourent. Aujourd’hui encore nous vivons cachés, car le Jyhad continue. »

— Le Livre de Nod

C

omme les sires le content à leurs infants, c’est
au cours des premières nuits que les treize petitsenfants de Caïn qui survécurent à la guerre de la
Première Cité créèrent des progénitures à leur image,
leur transmettant ainsi leurs arts mystiques et leurs malédictions magiques. Ainsi furent fondés les treize clans
majeurs des damnés qui hantent le monde aujourd’hui
encore. Au fil des siècles, chaque clan a développé son
histoire, ses traditions et coutumes. Le Jyhad faisant rage,
les Antédiluviens ont fini par se retirer en des régions
désolées et les infants des clans règnent aujourd’hui en
personne sur la nuit.
Ce chapitre présente les treize clans qui descendent
des Antédiluviens mythiques et regroupent la grande
majorité des Enfants de Caïn. Les clans étant affiliés à
différentes sectes, nous aborderons d’abord les factions
politiques dans lesquelles chacun se retrouve généralement. Les joueurs peuvent choisir le clan de leur
personnage parmi l’un de ces treize archétypes, l’une des
lignées ou variantes du chapitre X, ou encore interpréter
un Caitiff (un « sans clan »). Tous les clans affichent des
pouvoirs et faiblesses précis, que leurs membres adoptent
automatiquement.

Lignées

rement illustre ont souvent des caractéristiques spéciales,
quelques vampires allant même jusqu’à s’écarter de façon
remarquable de leur clan. Le plus souvent, une bonne
interprétation suffit pour souligner cet aspect, mais les
joueurs peuvent aussi prendre des atouts et handicaps
adaptés (cf. page 487). Par exemple, si tous les infants du
puissant Hardestadt affichent la même restriction alimentaire ou éprouvent le besoin irrépressible de se contrôler,
ils ne diffèrent pas sensiblement des autres Ventrues.
Dans quelques cas cependant, la lignée se traduit par des
faiblesses ou disciplines différentes. Elles sont décrites au
chapitre X.

Clans et personnages
Le conteur peut limiter les choix de clan de ses
joueurs. Par exemple, dans une ville tenue par la
Camarilla, la majorité des Descendants est issue de
l’un des sept clans fondateurs. Bien qu’un Assamite
ou un Tzimisce puisse être interprété dans une telle
chronique, cela demandera du travail supplémentaire de la part du narrateur. Nous invitons donc
les conteurs à se montrer aussi ouverts ou restrictifs
qu’ils le souhaitent en matière de choix de clan.

Aux yeux des damnés, le lignage est d’une importance
capitale. Les vampires qui descendent d’un sire particuliè-

Vampire : La Mascarade

37

La Camarilla
Bastions traditionnels : Chicago, Nouvelle-Orléans,
Vienne, Londres, Paris

L

a Camarilla est aussi appelée « la Tour d’Ivoire »,
un surnom qui lui sied à la perfection. Fondée au
XVe siècle, cette secte apparut dans le but de protéger
la société vampirique des ravages de l’Inquisition et de
mettre un terme à la disparition des nombreux anciens
provoquée par la Guerre des princes, durant l’Âge des
Ténèbres. Les dirigeants de la Camarilla firent impitoyablement appliquer la tradition de la Mascarade, qui
devint la plus importante loi de la secte, une priorité
capitale aujourd’hui encore. Ces soi-disant « damnés »
cherchent à maintenir une discrète harmonie entre les
vampires et l’humanité, un objectif que tente constamment de déjouer le Sabbat.
La Camarilla se voit comme la société vampirique, une
prétention qui n’est pas totalement injustifiée. Après tout,
il s’agit de la plus vaste secte de damnés et presque toutes
les villes du globe en abritent au moins un représentant.
Un damné qui entre dans une nouvelle ville et y cherche la
population vampirique locale y trouvera bien souvent une
cour de la Camarilla. Cette omniprésence est en partie
due au fait que la Camarilla affirme que tout vampire,
quel que soit son clan ou sa lignée, peut se rendre auprès
d’un prince et lui demander à intégrer la secte. Mais il faut
se rappeler que la Camarilla prétend aussi que l’ensemble
de la société vampirique tombe sous son autorité, quoi
qu’en pensent les autres vampires. De nombreux damnés
trouvent plus simple de prendre place dans l’ombre de la
Tour d’Ivoire que de discuter de ce point.
Au fil des siècles, la Camarilla a tout fait pour appuyer
ses prétentions de domination, mais son succès reste
limité. Les vampires sont des créatures territoriales par
nature, et si les princes affirment que les justicars sont
tout-puissants sur Terre, ils ne voient pas toujours d’un
très bon œil les archontes qui se présentent sur leur
domaine et exigent leur obéissance aveugle. Les anciens
qui se souviennent du temps où les sectes n’existaient pas
raillent ce qu’ils appellent « l’audace des nouveau-nés ».
Cependant, les flammes de l’Inquisition brûlent encore
dans leur mémoire, et beaucoup sont prêts à renoncer
à quelques privilèges pour soutenir la Mascarade et se
protéger de la société des mortels.
Les villes de la Camarilla sont moins cosmopolites
que ne le prétend la secte. Si les damnés de tout lignage
peuvent en devenir membres, beaucoup sont issus des

38

clans fondateurs de la Camarilla : les Brujahs, Gangrels,
Malkaviens, Nosferatus, Toréadors, Tremeres et Ventrues.
Ces clans ont contribué à la création de la Camarilla et
disposent d’un siège au Cercle intérieur (cf. page 26). Les
vampires d’autres lignées peuvent assister aux conclaves
et rencontres, mais leur voix est minoritaire, quand elle
n’est pas simplement ignorée.
La Camarilla s’est opposée au Sabbat dès sa création
pour protéger la Mascarade et ses membres. Si le Sabbat a
rejeté les traditions et tout simulacre d’humanité en raison
de la Géhenne, la Tour d’Ivoire a tenu bon et désigné la
secte rivale comme ennemi officiel. Depuis, la Camarilla
lui mène une guerre ouverte ou larvée selon les endroits,
perdant et regagnant des villes à l’occasion. Tous ceux qui
se tiennent en travers de son chemin dans sa lutte contre
le Sabbat sont assimilés eux aussi à des ennemis.
C’est à cause de ce conflit incessant que la Tour
d’Ivoire se fissure aujourd’hui, bien qu’elle se garde de le
reconnaître. Les anciens se cramponnent à leur pouvoir,
et craignent de plus en plus que d’autres damnés soient
en réalité des espions du Sabbat ou des sympathisants
anarchs. Les nouveau-nés ont de plus en plus le sentiment d’être les serfs d’une aristocratie d’anciens, d’autant
qu’on leur demande de protéger et de soutenir une organisation qui leur offre peu de possibilités de promotion,
mais une pléthore de mesures répressives. Les ancillae
occupent la pire place : ils sont incapables de rejoindre
le cercle des anciens, mais ces derniers leur laissent suffisamment de miettes pour attiser la jalousie de leurs plus
jeunes semblables.
Les nouveau-nés et les jeunes ancillae ont cependant un
avantage de taille : la technologie moderne. Les anciens
ne veulent ou ne peuvent maîtriser les outils que leur
offre pourtant le monde contemporain : smartphones,
tablettes informatiques, gilets pare-balles, armes de poing
ou réseaux sociaux. Ils s’éloignent de plus en plus d’un
monde dans lequel même les enfants savent tenir un
blog, où les médias sont maintenant multiples. De jeunes
damnés réservent cependant un bon accueil à ce type d’outils, dont ils se servent pour protéger la Mascarade, mais
d’autres se demandent pourquoi ils ne s’emparent pas du
pouvoir que gardent jalousement les anciens : le pouvoir
politique d’une part, mais également celui qui coule dans
leur veine en commettant la diablerie, la pire des perfidies. Les anciens sont donc de plus en plus souvent aux
prises avec des choses qui les dépassent, détruisant des
infants sournois, mais également de loyaux serviteurs.

Chapitre II : sectes & clans

Les ennemis de la Camarilla s’en sont aperçus et
attendent patiemment.

Coutumes
La Camarilla se fonde sur un ensemble de traditions dont
le prince est le garant. Il les fait appliquer sur son domaine,
lui-même ou par le biais d’agents, et punit ceux qui les
violent. De nombreux princes s’entourent d’une véritable
cour, qui constitue un cercle mondain, capable cependant
d’ouvrir une information légale. C’est à la cour que les
vampires cancanent, font de la politique et gagnent les
faveurs du prince, mais c’est aussi là que ce dernier arbitre
les litiges, rend la justice et promulgue ses règles.
Quand un vampire se rend coupable de crimes graves,
qu’il commette une énorme infraction à la Mascarade, se
livre à la diablerie, ou offense son prince, ce dernier peut
faire appel à la Lextalionis, la très redoutée chasse de sang.
Le prince annonce la chasse à sa cour, et la nouvelle
est ensuite transmise aux clans par ses primogènes. Tous
ceux qui en ont vent doivent y participer (bien que cela
puisse se résumer à ne pas se dresser en travers du chemin
des chasseurs). De temps en temps, elle consiste à bannir
le damné en question de la ville, mais elle ne cesse généralement qu’une fois la proie confrontée à la Mort ultime.
Certains princes ferment même les yeux sur l’acte d’Amaranthe lors de ce genre de traque.
Mais le système légal n’est pas que discipline et sanctions. Le système monétaire de la Camarilla (et de beaucoup d’autres vampires indépendants qui ont affaire à la
secte) est fondé sur les services et les dettes. Ces dernières
(aussi qualifiées de « faveurs ») sont non seulement offertes
et contractées, mais également échangées entre vampires
dans une sorte d’économie invisible.
Une faveur que l’on doit au primogène Brujah pourra
finalement être réglée à un ancien du clan Malkavien,
ce qui explique que les vampires font toujours attention
à qui ils en doivent. Le non-respect d’une faveur étant
susceptible de menacer cette économie, toute forme de
rébellion contre le système est sévèrement réprimée par
les harpies et le reste des vampires des environs.

Conclaves
Le conclave est au cœur des intrigues politiques de la
Camarilla. Il s’agit de la plus haute cour de justice de la secte,
où l’on aborde les grandes décisions politiques ayant trait
à l’organisation. Il prend la forme d’un important meeting
ne pouvant être appelé que par un justicar. Tous les damnés
se réclamant de la Camarilla peuvent y assister, et l’événement peut durer de quelques heures à plusieurs semaines.

Opération « portes ouvertes », la sécurité y est un sujet
sensible, au point que l’emplacement exact de la rencontre
n’est parfois annoncé que quelques jours à l’avance.
En règle générale, un conclave est organisé à l’appel
d’un individu puissant (comme un prince) ou en raison
d’une sérieuse infraction aux traditions. Mais une fois
demandé, tout damné peut y présenter ses doléances afin
qu’elles y soient examinées. Des domaines entiers ont
ainsi été redécoupés, des guerres déclarées, des chasses de
sang annoncées, sans compter les princes qu’on a poliment invités à quitter au plus tôt leur place. Les traditions y sont également interprétées, et les amendements
et précédents n’y sont pas rares. Des princes y reçoivent
parfois des pouvoirs extraordinaires ou des permissions
exceptionnelles pour se charger de problèmes particulièrement épineux (comme une infestation locale du Sabbat).
Néanmoins, tous les conclaves ne sont pas organisés
en vue de régler des problèmes. Certains justicars en organisent pour mener des débats de politique à long terme et
gérer des affaires pressantes qui ont été négligées pendant
des années. De nombreux damnés de la Camarilla en
profitent pour fraterniser avec leurs pairs ou d’autres
représentants de leur lignée, alors que certains y voient
l’occasion de dire ce qu’ils ont sur le cœur ou de faire la
fête. Au fil des ans, la sécurité est devenue de plus en plus
stricte à cause des problèmes que posent les ennemis de
la secte. Par ailleurs, seuls des anciens de premier plan
semblent en mesure d’y assister et de se faire entendre.

Point de vue extérieur
Le Sabbat
La Géhenne est proche, et ces soi-disant « Descendants » ne
sont malheureusement pas prêts à faire face aux nuits du
Jugement dernier. Ils seront terrassés, et ce n’est pas leur
complexe de supériorité qui les sauvera.
Les anarchs
Je ne les déteste pas parce qu’ils sont aux commandes. Je
les déteste parce qu’il s’agit d’un tas de psychotiques, de
trous du cul assoiffés de puissance, entourés de lèche-bottes
abrutis qui espèrent que le pouvoir politique se gagne à
coups de cirage de pompes.
Les Indépendants
Ils prétendent régner sur l’ensemble des damnés ? Les
Romains disaient à peu près la même chose, et la
Camarilla connaîtra une fin semblable. Je ne traite avec
eux que parce qu’ils constituent mes plus gros clients.

Vampire : La Mascarade

39

Le Sabbat
Bastions traditionnels : Détroit, Miami, Mexico City,
Montréal, Madrid

F

ace à la Camarilla se tient une secte de vampires inhumains appelée le Sabbat. La majorité des factions
vampiriques croient que la prétendue « Épée de Caïn » est
un ramassis de barbares décérébrés et de maniaques ultraviolents, et peut-être même de satanistes bien décidés à
faire venir le Diable en personne sur Terre. En tant que
tel, le Sabbat est méprisé par l’ensemble de la société
vampirique.
Mais si les Descendants ont bien raison de le craindre,
ce n’est pas pour ces raisons-là.
Si les « damnés » (un terme que le Sabbat méprise) de la
Tour d’Ivoire se cachent parmi les mortels et s’accrochent à
leurs traditions poussiéreuses, le Sabbat donne libre cours
à sa nature vampirique. Il refuse de revêtir les oripeaux de
l’humanité, de se laisser asservir ou d’écouter les anciens.
Par ailleurs, les vampires sont clairement supérieurs aux
mortels. Est-ce que les humains dorment avec les cochons
en les qualifiant de frères ? À ce titre, les membres du
Sabbat voient les mortels comme des outils et de simples
en-cas, au mieux, sans compter qu’ils supportent mal les
« caïnites » qui se font passer pour des humains. Ils sont
différents par nature et parfaitement inhumains.
Mais l’Épée de Caïn n’est pas qu’un ramassis de psychotiques maculés de sang qui cavalent dans les centres
commerciaux, armés de tronçonneuses. Ils refusent
d’adopter la base morale de l’humanité et se tournent
donc vers d’autres alternatives. Ils observent un large éventail de Voies de l’Illumination (cf. page 319), des préceptes
philosophiques qui canalisent la Bête et permettent aux
caïnites de jouir d’une existence quotidienne offrant
un minimum d’équilibre (et même de bon sens). Par
ailleurs, le Sabbat s’oppose à la moralité, mais également
à ses penchants solitaires. Ses représentants se regroupent
souvent en meutes qui constituent à la fois des cultes religieux, des factions politiques et des unités de combat.
Entre attachement moral, loyauté de meute et besoin
de rébellion, les villes du Sabbat ne sont pas aussi paisibles
que les cours de la Camarilla. Dans les diocèses de la secte,
il y a toujours beaucoup de tension, et l’environnement
des caïnites reflète souvent leur nature explosive. Dans les
villes que contrôle le Sabbat, vols, meurtres et viols sont
monnaie courante. L’Épée de Caïn menace toutes les
villes qu’elle possède, s’insinuant dans le paysage urbain
jusqu’à ce qu’elles ne constituent plus que des ressources

40

pour la croisade éternelle. Bien que le Sabbat ne soit
sans doute pas plus « mauvais » que certains anciens de la
Camarilla, il n’hésite pas à se livrer à des actes de destruction et à faire régner ouvertement la terreur.
C’est à cause de ces tensions que la secte n’est guère
unifiée, qu’elle abrite un nombre important de factions
de vampires réunies sous sa bannière. L’une des plus
craintes est la Main Noire, une milice spéciale dissimulée
parmi les meutes de l’Épée de Caïn. Tous ses membres
portent un signe particulier, un sceau mystique indélébile
sur la paume de la main droite. Bien que cette marque
puisse être cachée ou recouverte, il est impossible de s’en
débarrasser. Dès lors qu’on intègre la Main, on y reste
jusqu’à la Mort ultime. Le Sabbat dispose également de
son Inquisition, une modeste faction de caïnites chargés
de dénicher les hérétiques et les infernalistes. Quand elle
en catalogue un, difficile de nier l’accusation, le groupe
usant de toute façon de torture pour obtenir la confession voulue.
La faction des Loyalistes pense constituer le « vrai »
Sabbat, en affirmant que chaque vampire est son propre
maître. Ils prétendent que tout vampire a le droit de faire
ce qu’il veut, au point qu’ils ont tendance à désobéir
aux ordres de leurs dirigeants, par esprit de contradiction. Il y a aussi la faction du Statu Quo, qui accepte la
nature des vampires et sait qu’ébranler les fondations du
Sabbat ne sert qu’à le détourner de son véritable objectif.
Les Modérés s’opposent à l’empiétement de règles et de
directives, qui n’ont pas leur place parmi des créatures
comme les vampires. Ils se situent donc entre le dogme
des Loyalistes et le conservatisme du Statu Quo. Enfin,
les plus vieux membres du Sabbat appartiennent aux
Ultraconservateurs, qui soutiennent la centralisation et
l’autoritarisme pour faire de la secte une force militaire
capable de s’opposer aux Antédiluviens et à la Camarilla.
Le lien qui assure la cohésion du Sabbat est un désir
viscéral, quasi religieux, d’occire les Antédiluviens.
Quand des meutes ou des courants idéologiques menacent de déclencher une guerre civile, le Sabbat s’arrange
pour les réconcilier autour de leur haine de la Camarilla
(considérée comme une organisation de pantins à la
solde des Antédiluviens). La secte tout entière affirme
que la Géhenne est proche, qu’il faut se préparer à la fin
des temps, lorsque les Antédiluviens se réveilleront pour
détruire le monde. Alors, l’Épée de Caïn sauvera la Terre
et prendra la place qui lui revient de droit en dirigeant
toute la société vampirique.

Chapitre II : sectes & clans

L e code de M i la n
I. Le Sabbat apportera son soutien inconditionnel au régent de la secte, qui lutte contre
toutes les formes de tyrannie et assure la totale liberté de l’organisation. Si nécessaire, un
nouveau régent sera élu.
II. Tous les caïnites du Sabbat feront de leur mieux pour servir leurs dirigeants tant que ces
derniers obéissent aux volontés du régent.
III. Tous les caïnites du Sabbat observeront scrupuleusement tous les auctoritas ritae.
IV. Tous les caïnites du Sabbat respecteront leur parole d’honneur les uns envers les autres.
V. Tous les caïnites du Sabbat traiteront leurs pairs en égaux et avec justice, pour contribuer
à la force et l’unité du Sabbat. Si nécessaire, ils subviendront aux besoins de leurs frères.
VI. Tous les caïnites du Sabbat feront passer l’intérêt général de la secte et de la race des
caïnites avant leurs intérêts personnels, quel qu’en soit le prix.
VII. Ceux qui déshonoreront ce code seront déchus de leurs droits, indignes de l’aide que pourrait
leur fournir le Sabbat.
VIII. Il en sera ainsi à jamais, comme il a toujours été. La Lextalionis constituera le modèle
d’une justice éternelle à laquelle l’ensemble des caïnites du Sabbat devront se conformer.
IX. Tous les caïnites du Sabbat se protégeront les uns et les autres des ennemis de la secte. Les
rivalités personnelles resteront du domaine du privé, à moins qu’elles ne menacent la
sécurité de la secte.
X. Tous les caïnites du Sabbat protégeront les territoires de la secte des influences étrangères.
XI. L’esprit de liberté restera l’un des principes fondamentaux de la secte. Tous les caïnites du
Sabbat seront donc libres vis-à-vis de leurs dirigeants.
XII. Le Ritus de Monomachie permettra de régler les différends opposant des caïnites du
Sabbat.
XIII. Tous les caïnites du Sabbat soutiendront la Main Noire.

Addenda au code de Milan
XIV. Tous les caïnites du Sabbat ont le droit de surveiller le comportement et les activités de
leurs pairs pour préserver liberté et sécurité.
XV. Tous les caïnites du Sabbat ont le droit d’exiger le rassemblement d’un conseil de leurs
pairs et de leurs supérieurs directs.
XVI. Tous les caïnites du Sabbat doivent agir contre leurs pairs qui usent des pouvoirs et de
l’autorité qui leur ont été conférés par le Sabbat à des fins personnelles et aux dépens de
la secte. Les sanctions seront prises dans un cadre validé par un quorum de prisci.

Vampire : La Mascarade

41

Le Sabbat a d’ores et déjà démontré qu’il représentait
une menace sérieuse pour la Camarilla. Les nouveaunés qui en ont assez de voir toutes les nuits les mêmes
anciens manipuler des pouvoirs qui leur sont éternellement refusés rejoignent la secte sans s’en cacher. Tous les
princes craignent qu’une nuit, le Sabbat finisse par apparaître dans leur Elysium pour les assassiner. Plusieurs
cités qui sont des bastions de longue date de la Camarilla
sont aujourd’hui disputées ou carrément tombées dans
le giron de l’Épée de Caïn. Au fil du temps, la Camarilla
a dû prendre des mesures strictes, et notamment tuer des
vampires connus (ou simplement suspectés) pour frayer
avec le Sabbat. Certains damnés profitent de cette ligne
dure pour se débarrasser de rivaux ou se faire bien voir
aux yeux de leur sire, mais pour chaque caïnite du Sabbat
tué, il y en a toujours plus qui rejoignent la secte.

Coutumes
Tout ce qui a trait au Sabbat tourne autour de deux
concepts fondamentaux (et souvent contradictoires) 
:
la liberté et la loyauté. Le code de Milan (cf. page 41),
qui regroupe l’ensemble de ces règles, souligne parfaitement ces deux points. Les caïnites sont libres d’agir à leur
guise, mais doivent toujours rester fidèles à l’Épée, car
seule la secte est en mesure de protéger les vampires libres
des anciens manipulateurs, et plus particulièrement des
Antédiluviens. Deux des clans les plus influents de la
secte, les Lasombras et les Tzimisces, auraient détruit et
diablerisé leurs Antédiluviens respectifs, donnant ainsi
l’exemple à suivre pour les autres clans du Sabbat.
Mais principes et croyances ne permettent pas
toujours de se prémunir de la Bête. À l’instar de la
Camarilla, la secte abrite son lot de rivalités et de politiciens, sans compter les différends d’ordre philosophique
ou religieux, qui peuvent s’avérer tout aussi violents.
Ces conflits tiraillent sans cesse l’Épée, l’éloignant bien
souvent de ses objectifs, au moins autant (si ce n’est plus)
que ses ennemis. Bien que la secte se soit dotée d’une
organisation et d’une structure, les caïnites s’encombrent
d’un nombre trop élevé de loyautés, incompatibles avec
une telle rigidité. Le Sabbat lutte constamment contre
lui-même, et ne se réunit que face à ses ennemis.
Le cœur du Sabbat est la meute, un ensemble de
vampires liés par le Vinculum (cf. page 295) et des intérêts communs. Cette cellule fait partie de la société de la
secte, au point que les caïnites qui ne font partie d’aucune meute inspirent généralement la méfiance. Chaque
meute attise un sentiment de compétition en son sein,
jusqu’à ce qu’une forme d’autorité s’en dégage, comme

42

Chapitre II : sectes & clans

un prêtre pour mener les rituels et un ductus pour régler
les affaires séculières. Il existe des places plus prestigieuses
encore (cf. page 25), mais contrairement à la Camarilla
où tout le pouvoir passe entre les mains du prince, les
positions au sein du Sabbat se fondent sur les meutes.
Certains diocèses renoncent totalement aux positions les
plus élevées, confiant leur gestion et police aux meutes
(pour des résultats souvent mitigés).
En dehors des Lasombras et des Tzimisces, la plupart
des vampires du Sabbat se considèrent comme les « anticlans », ou antitribus de leurs clans fondateurs. Certains
pervertissent les coutumes de leur clan, tandis que
d’autres les poussent à leur paroxysme le plus monstrueux. Une poignée a même constitué de nouvelles
lignées et fini par manifester des disciplines différentes
en raison de leur place au sein du Sabbat (les antitribus
sont abordés au chapitre X, page 434).

Rituels
À moins qu’il ne s’agisse de « tronches de pelle » (appelées
parfois « têtes de pioche »), étreintes à la hâte en temps de
guerre, que l’on assomme au moyen d’une pelle, et qui
doivent alors se débrouiller pour sortir de leur tombe,
la plupart des vampires du Sabbat subissent des rites de
création censés faire d’eux de véritables caïnites de la
secte. Le rite oblige l’intéressé à faire ses preuves auprès
de son sire ou de sa meute, ce qui lui vaut bien souvent
d’être défait d’une bonne partie de son Humanité, l’humain faible et pathétique se transformant en un véritable
monstre digne de la secte.
Pour tourner en dérision les croyances religieuses des
humains, de nombreux rituels (ou « ritae ») et conventions du Sabbat sont des perversions de ceux de l’Église
catholique. L’un des plus importants est la Vaulderie
(cf. page 295), une version corrompue de l’Eucharistie
durant laquelle les caïnites versent leur sang dans un
calice et boivent leurs vitae mélangées pour renforcer
leur loyauté les uns envers les autres. Ils participent aussi

à un grand nombre d’autres rituels. Le feu, le sang et la
violence sont des thèmes récurrents de ces ritae, et les
rituels vont de la danse du feu aux assassinats cérémoniels,
en passant par la perversion de jeux et de sports, qui sont
de simples prétextes pour se livrer à de purs carnages. Les
nuits des caïnites sont tendues et difficiles, et les ritae
leur permettent de décompresser et de se lier à d’autres
vampires, avant de reprendre la voie de la méfiance et des
conflits éternels. Le but de ces rituels est non seulement
de créer un sentiment de solidarité parmi les vampires du
Sabbat, mais également de repousser les limites de leur
enveloppe charnelle et de tester leur potentiel militaire.
Des exemples de rituels apparaissent dans l’Appendice
(page 515).

Point de vue extérieur
La Camarilla
Une ville du Sabbat n’est rien de plus qu’un pays du tiersmonde gouverné par une bande de satanistes. Faites-moi
confiance, nous avons raison de pourchasser ces salopards.
Les anarchs
Ils mettent leurs liens de sang et leur fanatisme religieux
sur le compte d’une soi-disant « liberté ». Certaines de leurs
plus jeunes recrues se la jouent bad boy et cognent à tour
de bras, mais on ne me la fait pas à moi.
Les Indépendants
Un jour ils sont vos amis, et le lendemain ils tentent de
vous décoller la tête des épaules parce que vous avez dit un
mot de travers. Si vous jouez avec le Sabbat, préparez-vous
à ne rien lâcher ou rentrez tout de suite chez vous.

Vampire : La Mascarade

43

Le Mouvement Anarch
Bastions traditionnels : Los Angeles, San Diego, San
Francisco

F

action théorique de la Camarilla, la plupart des
« anarchs » sont encore sous l’autorité de la Tour
d’Ivoire. Si la Camarilla prétend qu’ils sont sous sa
protection, ces derniers qualifient cependant la secte
d’oppresseur. Néanmoins, de nombreux représentants du
Mouvement anarch comprennent l’utilité de la structure,
seuls les éléments les plus radicaux préconisant la sécession. Les anarchs cherchent à changer la Tour d’Ivoire de
l’intérieur, pour en faire la société bienveillante à laquelle
elle affirme aspirer.
Que faut-il changer ? Posez donc la question à une
douzaine d’anarchs et vous obtiendrez treize réponses
différentes. Chacun est d’accord pour dire que le changement est nécessaire, mais ils ne s’engagent dans aucun
projet commun. De grandes lignes se dégagent néanmoins, comme la redistribution du pouvoir des anciens
à tous les vampires, et l’instauration d’un leadership politique basé sur le mérite et non l’âge. Reste à savoir cependant s’il faut amener ces changements en organisant
des débats passionnés dans l’Elysium ou en menant des
actions de guérilla contre des anciens précis, car tous ne
sont même pas d’accord en la matière. Contrairement au
Sabbat, qui se rebelle parce que les vampires doivent être
supérieurs, le Mouvement réclame l’égalité sur le papier.
Naturellement, c’est la définition même de l’égalité
qui rend le Mouvement anarch si dangereux pour la
société vampirique. Cette opposition au changement
n’est pas propre à la Camarilla. Les anciens du Sabbat et
des clans indépendants n’ont pas plus envie de renoncer
à leur pouvoir, sans compter les ancillae, qui travaillent
dur pour suivre les traces de leurs aînés. Si le point de
vue des anarchs se répandait, ils auraient fait tout ce
boulot pour rien. Il n’est donc pas très surprenant que
les anarchs voient la plupart de leurs efforts contrariés et
qu’ils soient souvent sur la défensive.
Malgré son appartenance à la Camarilla, le Mouvement
anarch est comparable à une secte à part, même s’il ne
dispose pas de l’organisation nécessaire pour être au
niveau de la Camarilla, du Sabbat et des clans indépendants. La seule chose qui les unit, c’est qu’ils savent précisément ce qu’ils ne veulent pas. C’est un parfait cri de
ralliement, mais cela ne leur confère pas d’organigramme
pour autant. Par ailleurs, toute forme de structure mène

44

rapidement à la stagnation, et c’est précisément contre
cela que luttent les anarchs.
Mais cela ne veut pas dire que les anarchs sont
contre l’organisation. Malgré leur nom, tous ne sont
pas anarchistes. Beaucoup cherchent à changer
la Camarilla ou le Sabbat pour en tirer de nouvelles
structures, généralement basées sur les gouvernements
des mortels. La plupart d’entre elles tournent autour
d’une forme de démocratie, mais des variantes de néoféodalisme et même de fascisme ont été testées (avec plus
ou moins de succès) au sein du Mouvement. L’un des
rares points sur lesquels les anarchs s’entendent, c’est
qu’à un moment, il faut quelqu’un au sommet de la
pyramide. Ce vampire est habituellement surnommé le
baron (cf. page 25).
Les anarchs n’ont développé un sentiment
d’identité commune que récemment. Après la Seconde
Révolte anarch de 1944, qui a conduit à la fondation
de l’État anarch libre en Californie, le Conseil
révolutionnaire a entériné un ensemble de principes
d’auto-gouvernance pour l’État libre avant de se dissoudre :
le « Status Perfectus », ou « État parfait ». Il s’agissait
d’un document révolutionnaire, le premier à énoncer
très clairement le rêve anarch à l’ère moderne. Il appelait les anarchs de tous horizons à se protéger les uns
et les autres, quel que soit leur clan. Il promettait une
nation de damnés libre de toute oppression politique et
de préjugés de la part des anciens, et s’engageait même à
étendre cette liberté à tous les Descendants, d’où qu’ils
viennent. Il déclarait même que le libre arbitre, ou
« libertas », fait partie intégrante de la nature spirituelle
des damnés, et que tous les vampires doivent œuvrer pour
se libérer des forces qui veulent les priver de leur libertas.
Certains anarchs ne sont pas d’accord avec tout ou partie
du Status Perfectus, mais il s’agit d’un document très
influent auprès du Mouvement, et ce qui ressemble le
plus aux règles de la secte.
Quoi qu’il en soit, si les anarchs ont un sérieux
problème d’organisation, ils ne manquent pas de passion.
Du nouveau-né punk le plus agressif au plus mielleux des
intellectuels, les anarchs sont exaltés, ce qui suscite une
dynamique à laquelle peu de damnés sont habitués. Mais
le plus effrayant pour les autres vampires, c’est que les
anarchs ont l’air de croire ce qu’ils racontent. Les anciens
ont beau essayer de mettre cela sur le compte de leur
naïveté ou de leur inexpérience en matière de Jyhad, ces
jeunes vampires obtiennent parfois des résultats supé-

Chapitre II : sectes & clans


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