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Livre de règles Warmachine Mk2 français final .pdf



Nom original: Livre de règles Warmachine Mk2 français final.pdf
Auteur: Adrien Deboeur

Ce document au format PDF 1.5 a été généré par Microsoft® Office Word 2007, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 17/08/2010 à 12:42, depuis l'adresse IP 88.162.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 16657 fois.
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PRIME

MKII

LIVRE DE RÈGLES
Traduction des règles par Zoroastre
Mise en page par Aethariel
Les logos, photos et illustrations présents dans ce livret sont © Privateer PressTM, 2010.

Table des matières
PRINCIPES DE BASE .................................................................................... 7
FIGURINES .................................................................................................. 13
VEILLÉE D’ARMES ...................................................................................... 24
LE JEU ......................................................................................................... 30
COMBAT ...................................................................................................... 43
UNITÉS ........................................................................................................ 73
WARJACKS ................................................................................................. 77
WARCASTERS ET FOCUS .......................................................................... 79
RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES .................................................................... 87
COMMANDEMENT ...................................................................................... 94
TERRAIN ...................................................................................................... 97

PRINCIPES DE BASE
DESCRIPTION GÉNÉRALE DU COMBAT DANS WARMACHINE

INTRODUCTION
Dans WARMACHINE, la terre tremble sous les
pas de machines de six tonnes d’acier trempé
lancées à pleine vapeur. Des canons
transpercent les blindages à coups de kilos de
plomb, tandis qu’un ouragan magique met le
champ de bataille à feu et à sang. C’est une
époque de héros prêts à forger le destin de
leur impitoyable nation dans les feux de la
destruction.
WARMACHINE est un jeu de bataille brutal et
dynamique pour deux joueurs ou plus,
développé pour des figurines de 30 mm.
L’action se situe dans le monde de magie et de
vapeur des Royaumes d’Acier. Les joueurs
prennent le contrôle de puissants sorciers de
guerre appelés warcasters. Les warcasters
sont en eux-mêmes de formidables
combattants, mais leur véritable force
provient de leur capacité à contrôler et
coordonner de puissants warjacks, de
gigantesques automates taillés pour le combat
– les chefs-d’œuvre de la technologie militaire
des Royaumes d’Acier. Les joueurs
collectionnent, assemblent et peignent des
figurines
magnifiquement
détaillées
représentant les différents types de soldats,
de machines et de créatures de leur armée. Ce
livre contient les règles qui vous permettront
de jouer des batailles brutales et sans pitié
avec ces figurines. Grâce à ce jeu de combat
de figurines à vapeur, votre table de jeu ne
sera plus jamais la même !
WARMACHINE est en outre entièrement
compatible avec HORDES, le jeu de combat de
figurines bestiales. L’action de HORDES se
situe dans les étendues sauvages des
Royaumes d’Acier. Le jeu met en scène de
puissants individus maîtrisant la force et la
rage des warbeasts, des bêtes sauvages
entraînées à la guerre qui rôdent dans les
ombres du continent. Les joueurs peuvent
donc s’affronter dans un conflit entre
monstres et machines.

Une armée de WARMACHINE est construite
autour d’un warcaster et de sa phalange de
warjacks. Des escouades de soldats et des
unités de soutien viennent augmenter les
capacités de combat de votre phalange. Il
arrive parfois que de grandes armées
constituées de plusieurs phalanges et de
légions de combattants se rassemblent pour
écraser leurs ennemis sous la puissance
combinée du fer et du muscle.
Les warjacks, également appelés ‘jacks, sont
des machines spécialement conçues pour le
combat. Ce sont d’immenses géants de métal,
propulsés par l’union de la vapeur et de la
science magique, et contrôlés avec une
précision sans faille par un warcaster. Les
warjacks peuvent être équipés d’une
multitude de terrifiantes armes de tir ou de
corps-à-corps. Certains ‘jacks spéciaux,
appelés relais, sont équipés d’un arc nodal,
dispositif qui permet au warcaster de projeter
un sort au travers du warjack lui-même.
Un warcaster est en contact télépathique
constant avec les ‘jacks de sa phalange. Au
cours d’une confrontation, les warcasters
puisent en permanence dans une ressource
magique appelée focus. Le warcaster peut
utiliser ses points de focus pour augmenter,
ou booster, ses capacités martiales ou celles
des warjacks situés dans sa zone de contrôle,
ou pour lancer de puissants sortilèges.
Le warcaster est à la fois le ciment qui lie la
phalange et son maillon le plus faible. Si le
warcaster disparaît, ses ‘jacks ne sont guère
plus que des coquilles de fer inertes.
Pour gagner, vous devrez penser à la vitesse
de l’éclair, mettre en œuvre des tactiques
cohérentes et employer vos forces de façon
décisive. L’élément fondamental de toute
stratégie est la gestion des points de focus du
warcaster et la façon dont ils sont employés

7

PRINCIPES DE BASE
pour augmenter les compétences des
warjacks. En effet, les points de focus peuvent
amplifier de façon significative la puissance
déjà phénoménale d'un ‘jack. S’ils sont
attribués avec discernement, ils peuvent
transformer une phalange entière en un
implacable engin de destruction.
La victoire sourit aux braves, alors venez
nous montrer de quel métal vous êtes fait !

DÉROULEMENT DU JEU
Avant le début de l’affrontement, les joueurs
doivent se mettre d’accord sur la taille de la
partie et le scénario qu’ils souhaitent jouer,
avant de pouvoir créer leur armée d’après ces
paramètres. Puis vient le moment de
déterminer l’ordre de jeu, qui restera le même
jusqu’à la fin de la partie. Les joueurs pourront
alors déployer leurs forces puis se préparer au
combat.
Chaque bataille se déroule en une succession
de tours de jeu. Pendant un tour de jeu,
chaque joueur a droit à une séquence de jeu
pour commander son armée. Durant sa
séquence de jeu, un joueur peut activer l’une
après l’autre chacune des figurines de son
armée. Une fois activée, une figurine peut se
déplacer et effectuer une action, par exemple
attaquer, réparer un ‘jack ou lancer des sorts.
Lorsque les deux joueurs ont accompli leur
séquence de jeu, le tour de jeu prend fin et un
nouveau tour peut alors débuter, en
commençant à nouveau par le premier joueur.
Les tours s’enchaînent jusqu’à ce que l’un des
joueurs détruise le ou les warcasters adverses,
remplisse les objectifs du scénario ou accepte
la reddition de ses adversaires, remportant
ainsi la partie.

MATERIEL NECESSAIRE
En plus du présent ouvrage et de votre
armée de figurines WARMACHINE, les
quelques éléments ci-dessous pourront
également s’avérer utiles :
• Une table ou une surface de jeu
(typiquement de 1,20 m x 1,20 m) sur
laquelle vous pourrez mener vos batailles.
• Une règle ou un mètre ruban gradués en
pouces pour mesurer les distances de
mouvement et de combat pendant la partie.
• Quelques dés à six faces. Six devraient
largement suffire.
• Une poignée de jetons et de marqueurs
pour représenter les points de focus, les
effets des sorts, etc.
• Les cartes de référence des figurines de
votre armée. Nous vous conseillons de
glisser ces cartes dans des protège-cartes
transparents et de reporter les dégâts avec
un feutre effaçable.
• Des marqueurs et gabarits, disponibles
gratuitement sur internet.

DÉS ET ARRONDIS
Le système de jeu de WARMACHINE utilise
des dés à six faces ou d6 pour déterminer la
réussite ou l’échec des diverses actions. La
plupart des situations, comme les attaques,
nécessitent le lancer de deux dés, ou 2d6.
D’autres évènements peuvent vous amener à
lancer entre un et quatre dés. Les jets de dés
se voient souvent appliquer des modificateurs,
notés à la suite du nombre de dés par le signe
+ ou – suivi d’un chiffre. Par exemple, les jets
d’attaque de corps-à-corps sont notés « 2d6 +
ACC ». Ceci signifie qu’il faut lancer deux dés à
six faces et ajouter l’ACC de la figurine
attaquante au résultat.
Vous devrez parfois lancer un d3. Lancez alors
un d6 et divisez le résultat obtenu par 2 en
l’arrondissant à l’entier supérieur.

figurine

Dans certaines circonstances, il faut parfois
diviser par deux les caractéristiques d’une
figurine ou le résultat d’un jet de dé. Pour les
mesures de distance, prenez en compte le
résultat exact de la division. Dans tous les
Commandant Coleman Stryker,
warcaster Cygnar

8

PRINCIPES DE BASE
autres cas, arrondissez toujours le résultat à
l’entier supérieur.
PENSE-BÊTE À DÉS
Un dé à six faces est plus communément
appelé d6. Lorsqu'il faut lancer plus d'un d6,
un nombre placé devant le d minuscule
indique le nombre de dés requis. Deux dés à
six faces sont notés 2d6, trois dés 3d6, etc.
« d3 » est une façon plus pratique de dire «
lancez un d6, divisez le résultat par deux et
arrondissez le résultat à l’entier supérieur »,
ce qui est assez fastidieux. Le petit tableau
suivant vous aidera à déterminer
rapidement le résultat d'un d3 :
1 ou 2 = 1
3 ou 4 = 2
5 ou 6 = 3

DÉS SUPPLÉMENTAIRES
ET DÉS BOOSTÉS
Une figurine pourra parfois lancer un dé
supplémentaire du fait d’une compétence ou
de circonstances particulières. On appelle dé
supplémentaire un dé ajouté au nombre de
dés dont dispose normalement la figurine
pour un jet. Par exemple, une figurine qui
effectue un jet d'attaque à distance lance
généralement 2d6 et ajoute sa caractéristique
d’ATD au résultat. Si la figurine bénéficie d'un
dé supplémentaire sur cette attaque, elle
lance 3d6 et ajoute sa caractéristique d’ATD
au résultat.
Un même jet de dés peut inclure plusieurs dés
supplémentaires, mais chacun doit provenir
d’une règle ou compétence différente.
Certains effets confèrent des jets d'attaque ou
de dégâts boostés. Un jet boosté se fait avec
un dé de plus que d'ordinaire. Le boost doit
être déclaré avant que les dés ne soient
lancés. Chaque jet d’attaque ou de dégâts ne
peut être boosté qu’une seule fois, mais une
figurine peut booster plusieurs jets de dés au
cours de son activation. Quand une attaque
affecte plusieurs figurines, les jets d’attaque et
de dégâts doivent être boostés séparément
pour chaque figurine.

EXEMPLE : une figurine touchant une cible
avec une attaque de charge bénéficie d'un jet
de dégâts boosté, ce qui signifie qu'elle ajoute
un dé supplémentaire à son jet de dégâts. Ce
jet étant boosté, la figurine ne peut pas
dépenser de focus pour le booster à nouveau
et lancer deux dés supplémentaires sur son jet
de dégâts.

GÉNÉRALITÉS
Cette rubrique aborde les termes de jeu
spécifiques à WARMACHINE, les relations
entre règles générales et règles spéciales, le
fair-play entre joueurs et les procédures de
résolution des différends dans l’interprétation
des règles.
TERMES DE JEU
Lorsque les règles introduisent un terme de
jeu, ce dernier apparaît en gras.
Pour des raisons pratiques, la phrase « la
figurine dotée de la compétence X » est
parfois remplacée par le nom de cette
compétence. Par exemple, une figurine dotée
de l’avantage ’Jack Marshal
est un ’jack
marshal. De même, une figurine dotée de la
compétence Lanceur de Sorts est un lanceur
de sorts. De même, les expressions « attaque
avec l’arme Y » ou « attaque accordée par la
compétence Y » sont remplacées par
l’expression « attaque de Y ». Par exemple, le
pouvoir Maelstrom de Caine lui permet
d’effectuer plusieurs attaques à l’aide de ses
Pistolets-Tempête. Ces attaques sont appelées
« attaques de Pistolet-Tempête » dans le texte
de Maelstrom. De même, les attaques
supplémentaires accordées par la compétence
Rafale de la Mitrailleuse de la Sentinelle
cygnaréenne sont appelées « attaques de
Rafale » ; les attaques qu’un warjack en
piétinement effectue contre les figurines qu’il
traverse sont appelées « attaques de
piétinement ».
Toutes les figurines de votre armée sont des
figurines amies. Les figurines dirigées par
votre adversaire sont des figurines ennemies.
Si votre adversaire prend le contrôle de l'une
de vos figurines ou unités en cours de partie,
cette dernière est considérée comme une

9

PRINCIPES DE BASE
figurine ou unité ennemie tant qu'elle reste
sous son contrôle. Si vous prenez le contrôle
de l'une des figurines ou unités adverses,
cette dernière est considérée comme une
figurine ou unité amie tant qu'elle reste sous
votre contrôle.
Les compétences des figurines sont écrites en
s'adressant au joueur qui dirige actuellement
la figurine en question. Lorsqu’ils apparaissent
dans les règles d’une figurine, les termes «
vous » ou « votre/vos » désignent le joueur
qui contrôle actuellement cette figurine.
Dans les règles des figurines, l'expression «
cette figurine » désigne toujours la figurine à
qui appartient la règle.
Les nations et forces armées des Royaumes
d’Acier sont représentées par les différentes
factions. Ce livre de règle inclut des
informations sur certaines d’entre elles. Une
armée est constituée d'une faction unique, et
peut inclure des mercenaires travaillant pour
cette faction. Lorsqu'il apparaît dans une
règle, le terme « Faction » désigne la faction
de la figurine bénéficiant de la règle. Par
exemple, pour une figurine de Mercenaire,
l'expression « warjack de Faction ami » signifie
« warjack mercenaire ami ». Pour une figurine
cygnaréenne, cette même expression signifie
« warjack Cygnar ami ».
Il est possible de désigner une figurine ou une
unité par tout ou partie de l'une ou l'autre des
lignes qui constituent son nom. Par exemple,
l'unité de Chevaliers Exemplaires a pour nom
« Chevaliers Exemplaires » et est une « Unité
du Protectorat ». Cette unité peut être
spécifiquement désignée par son nom d'unité,
Chevaliers Exemplaires, ou plus généralement
comme une unité du Protectorat, une unité,
ou encore par le terme Exemplaires.
À moins que le contraire ne soit précisé,
lorsque les règles d'une figurine désignent une
autre figurine par son nom, il est sousentendu que la figurine désignée est une
figurine amie. Par exemple, le Cauchemar
[Nightmare] possède une règle d'Affinité qui
lui confère Furtivité tant qu'il est situé dans la
zone de contrôle de Deneghra. Le Cauchemar

10

ne bénéficie de Furtivité que si le joueur qui le
dirige dirige également Deneghra. Une
figurine de Deneghra ennemie ne confère pas
Furtivité au Cauchemar.
REGLES PRIORITAIRES
Bien que WARMACHINE soit un jeu riche aux
innombrables possibilités, les règles sont en
réalité assez simples et intuitives. Les règles
de base sont les fondations sur lesquelles le
jeu est construit. Elles décrivent tous les
mécanismes nécessaires au bon déroulement
des parties. Des règles spéciales propres à
certaines figurines viennent modifier les règles
de base du jeu. Lorsqu’elles doivent être
appliquées, ces règles spéciales prennent le
pas sur les règles de base.
À moins que le contraire ne soit précisé, il
n'est pas possible de cumuler plusieurs fois un
même effet, c'est-à-dire plusieurs effets
portant le même nom, sur une figurine.
Lorsqu'une figurine doit être affectée par un
second exemplaire d'un même effet, ce
second exemplaire ne s'applique pas et ne
modifie en rien le premier exemplaire, y
compris en ce qui concerne le moment auquel
il doit prendre fin. Si l'effet a une durée, il
prend fin au moment où le premier effet
appliqué doit prendre fin. Il n'est pas possible
de cumuler plusieurs fois un même effet,
même s’il provient de sources différentes. Par
exemple, un sort conférant Linceul de
Ténèbres ne peut se cumuler avec la
compétence Linceul de Ténèbres des
Pestiférés.
Il est cependant possible de cumuler des
effets différents, même s'ils entraînent un
résultat identique sur la figurine affectée. Par
exemple, être situé dans une nuée de Cendres
Incandescentes impose un malus de -2 sur les
jets d'attaque. Voile Étouffant a les mêmes
conséquences, mais il s'agit d'un effet
différent : une figurine située dans les deux
effets simultanément se verrait appliquer un
malus de -4 sur les jets d'attaque.

PRINCIPES DE BASE
Il arrive que deux règles spéciales se
contredisent. Suivez dans l'ordre les
instructions suivantes pour résoudre les
interactions entre règles spéciales.


Lorsqu'une
règle
décrit
spécifiquement son interaction avec
une autre règle, suivez-la.



Les règles spéciales qui disent que
quelque chose « ne peut pas » arriver
supplantent les règles qui disent que
la même chose « peut » ou « doit »
arriver. Les règles qui dirigent ou
décrivent des actions ou des
circonstances
sont
considérées
comme employant le verbe « devoir ».
Les exemples incluent « bénéficier
d'un dé supplémentaire », « les
figurines mises au tapis se relèvent »
et « cette figurine bénéficie d'un
couvert ».

EXEMPLE : une figurine dotée d'une règle
disant qu'elle ne peut pas être mise au tapis
est affectée par quelque chose qui affirme
qu'elle est mise au tapis. Les règles ne se
mentionnent pas l'une l'autre : suivez la
seconde directive. La figurine n'est pas mise au
tapis.

En cours de partie, toute mesure effectuée
par un joueur doit être partagée avec son
adversaire.
INTERPRETATION DES REGLES
Ces règles ont été conçues avec soin pour
vous fournir un maximum d’informations sur
tous les aspects du jeu. Il peut toutefois
arriver que vous soyez confrontés à des
situations où la bonne marche à suivre n'est
pas évidente. Ce genre de problème survient
par exemple lorsque deux joueurs n’arrivent
pas à se mettre d’accord sur une ligne de vue
d'une figurine sur sa cible.
En cours de jeu, essayez de résoudre les
problèmes rapidement afin de préserver la
fluidité et le bon déroulement de la partie.
Une fois la partie terminée, vous aurez tout le
temps de décider de la meilleure solution, que
vous pourrez appliquer lors de vos prochaines
parties.

SITUÉ ET ENTIÈREMENT SITUÉ

FAIR-PLAY ET PARTAGE DES
INFORMATIONS
Même si WARMACHINE met en scène des
combats violents, les joueurs doivent rester
fair-play en toutes circonstances. N’oubliez
jamais qu’il s’agit avant tout d’un jeu destiné à
vous divertir ou à générer une compétition
amicale. Que vous gagniez ou que vous
perdiez, vous êtes là pour vous amuser avant
tout.
Il arrive parfois que votre adversaire souhaite
jeter un coup d’œil à vos fiches de références
afin de connaître les caractéristiques de l’une
de vos figurines ou les dégâts subis par l’un de
vos warjacks. Présentez-lui vos fiches en toute
honnêteté, et partagez toujours sans
hésitation vos informations de jeu.

Aucune portion du socle du Cœliaque A ne se
trouve dans la zone grisée. A n'est donc pas situé
dans la zone grisée. Une portion des socles des
Cœliaques B et C se trouve dans la zone grisée. B et
C sont donc situés dans la zone grisée. Les
Cœliaques D et E sont entièrement situés dans la
zone grisée car la totalité de leur socle s’y trouve.

11

PRINCIPES DE BASE
Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre
d’accord, il peut être nécessaire de se référer
à ce livre de règles. Ne perdez toutefois pas
trop de temps à chercher une réponse de
façon à ne pas ralentir le jeu. En toutes
circonstances, laissez-vous guider par votre
bon sens et les éventuels précédents établis
par des règles similaires.
Si le conflit ne peut être résolu simplement,
laissez les dés décider. Chaque joueur lance un
d6. Le joueur obtenant le résultat le plus élevé
décide de la solution. Relancez en cas
d'égalité. Par souci d’équité, on considère
qu’une fois qu’une règle est établie de la
sorte, elle continue de s’appliquer dans toutes
les situations similaires jusqu’à la fin de la
partie en cours. Une fois la partie finie, vous
pourrez prendre le temps de rediscuter le
point de règle en question et de décider de la
façon dont vous comptez le gérer à l'avenir.

rayon donné si le bord de son socle le plus
éloigné est situé dans ce rayon.
Lorsque les socles de deux figurines se
superposent, ces dernières sont considérées
comme situées dans un rayon de 0 pouce
l'une de l'autre.
Lors de la détermination des effets d’un sort
ou d’une compétence qui affecte des figurines
dans un rayon de X pouces autour d’une
figurine A, l'effet est une surface circulaire
partant du socle de la figurine A et incluant la
surface située sous son socle. Cependant, à
moins que le sort ou la compétence ne précise
le contraire, la figurine A n’est pas considérée
comme étant dans ce rayon. Par exemple,
lorsqu’un Cuirassé utilise son attaque spéciale
Secousse, toutes les figurines situées dans un
rayon de 2 pouces autour de lui sont
affectées, mais Secousse Sismique n’affecte
pas le Cuirassé lui-même.

MESURE DES DISTANCES
Lors d'une mesure, il est interdit de mesurer
une distance supérieure à la portée maximale
de l'attaque, de la compétence, du sort ou de
l'effet en question.
Pour mesurer la distance depuis une figurine,
partez du bord de son socle. De même, pour
mesurer la distance jusqu’à une figurine,
arrêtez-vous au bord de son socle, sans le
dépasser. Ainsi, une figurine est située à
moins d’une distance donnée (NdT : nous
emploierons plus volontiers l’expression «
située dans un rayon donné », strictement
équivalente en termes de règles) lorsque le
bord de son socle le plus proche se situe à
moins de cette distance (NdT : dans ce rayon),
ou, de façon équivalente, lorsqu’une portion
quelconque de son socle est située dans ce
rayon. Les expressions « A est située dans un
rayon » et « A est dans un rayon » sont
équivalentes. Lorsque deux figurines sont à
une distance X l'une de l'autre, elles sont
considérées comme étant situées dans un
rayon de X l'une de l'autre.

figurine
Destroyer, Warjack lourd Khador

Une figurine est dite entièrement située dans
un rayon donné si la totalité de son socle est
située dans ce rayon. De façon équivalente,
une figurine est entièrement située dans un

12

Cuirassé, Warjack lourd Cygnar

FIGURINES – LES CHIENS DE GUERRE
TYPES DE FIGURINES, CARACTÉRISTIQUES ET CAPACITÉ DE DÉGÂTS
Chaque combattant de WARMACHINE est
représenté sur la table par une figurine
magnifiquement sculptée dans une pose
dynamique. Il existe plusieurs types de
figurine : les warcasters, les warjacks, les
troupiers et les solos ou solitaires. Les
warcasters, les troupiers et les solitaires sont
collectivement désignés par le terme
guerriers. Toutes les figurines, à l’exception
des warjacks, sont des figurines vivantes à
moins que le contraire ne soit précisé.

FIGURINES
INDEPENDANTES
Les figurines indépendantes sont celles qui
sont
activées
individuellement.
Les
warcasters, les warjacks et les solos sont des
figurines indépendantes.
WARCASTER
Un warcaster est un sorcier, un prêtrecombattant ou un mage de guerre
extrêmement puissant, capable d’exercer un
contrôle télépathique sur un groupe de
warjacks. C’est également un adversaire
redoutable, aussi habile au combat qu’au
lancer de sorts. Une phalange (NdT : parfois
désignée informellement sous son nom
anglais de « battlegroup ») est constituée d’un
warcaster et des warjacks qu’il contrôle. Un
warcaster ne peut allouer des points de focus
qu’aux warjacks de sa phalange, et ne peut
relayer des sorts qu’à travers eux.
Durant la bataille, un warcaster tente
d’accomplir sa mission en dirigeant les
warjacks de sa phalange. Un warcaster peut
également utiliser ses points de focus pour
augmenter ses capacités de combat et pour
lancer des sorts, ou les assigner à certains de
ses warjacks pour améliorer leurs propres
compétences. Un warcaster peut également
relayer des sorts au travers de ‘jacks équipés
d’arcs nodaux, ce qui augmente, en pratique,
la portée de ses pouvoirs magiques.

figurine Warcaster possède plusieurs règles
communes à tous les warcasters qui ne sont
pas répertoriées sur sa carte de référence.
(Voir Règles Spéciales des Warcasters, p. 79).
Tous les warcasters sont des personnages.
Dans HORDES, l'équivalent du warcaster est le
warlock : il mène au combat des créatures
sauvages et des troupes enragées.
WARJACKS
Un steamjack est un automate ou construct
mékanique doué de raison grâce à son cortex,
un cerveau magique abrité par sa coque. La
capacité de raisonnement des steamjacks est
limitée, mais ils peuvent néanmoins exécuter
des ordres simples et prendre des décisions
logiques pour remplir leur tâche. Les
steamjacks sont employés à de nombreux
usages dans les Royaumes d’Acier, en
particulier le transport de charges lourdes et
les manœuvres trop dangereuses pour un
humain.
Un warjack est un steamjack spécialement
conçu pour la guerre. Doté de l’armement le
plus dévastateur jamais conçu, un warjack est
un adversaire redoutable, capable de se
mesurer à une douzaine d'hommes. Bien qu’ils
soient capables d’agir de leur propre initiative,
les warjacks n’atteignent leur plein potentiel
de destruction que sous la tutelle d’un
warcaster. Le warcaster est lié par télépathie à
chacun des warjacks de sa phalange. Ce lien
permet au warcaster de donner des ordres à
ses warjacks et de dépenser du focus pour
booster leurs capacités d’une seule pensée.
Grâce au focus, un warcaster rend les
attaques de ses warjacks plus précises et plus
puissantes. Un warjack bien contrôlé peut
même effectuer d’étonnantes prises spéciales,
comme percuter ses adversaires à toute
vapeur, agripper leurs armes ou même les
lancer par-dessus son épaule.

Les
warcasters
sont
des
figurines
indépendantes. Une figurine dotée du type de

13

FIGURINES
Le lien télépathique entre un warcaster et ses
warjacks est cependant fragile. Il est
impossible d'attribuer des points de focus à un
warjack dont le cortex est désactivé. Pire,
lorsqu’un warcaster tombe au combat, le lien
avec ses ‘jacks se rompt. Le retour d’énergie
magique incontrôlée qui s’ensuit surcharge et
court-circuite les cortex de ses warjacks,
provoquant leur arrêt : ils deviennent alors
inertes.
Les warjacks sont classés suivant la taille de
leur socle : les warjacks légers ont un socle
moyen (40 mm) et les warjacks lourds, un
grand socle (50 mm). Bien qu’ils soient
assignés à une phalange spécifique, tous les
warjacks sont des figurines indépendantes.
Une figurine dotée du type de figurine
Warjack possède plusieurs règles communes à
tous les warjacks qui ne sont pas répertoriées
sur sa carte de référence. (Voir Règles
Spéciales des Warjacks, p. 77).
TOUJOURS À SE FAIRE
REMARQUER
Les warjacks légers cryxiens sont appelés «
bonejacks ». Les warjacks lourds cryxiens
sont appelés « helljacks ». Les warjacks du
Châtiment sont parfois appelés «
myrmidons ». Bonejacks, helljacks et
myrmidons sont des warjacks.
SOLOS
Les solos sont des individus tels que les
assassins et les tireurs d’élite qui ont pour
habitude d’opérer seuls. Les solos sont des
figurines indépendantes.

UNITÉS
Une unité est une escouade de troupiers
équipés et entraînés de la même manière et
capables d’agir et de manœuvrer ensemble.
Une unité est généralement constituée d’un
Chef et d'un ou de plusieurs troupiers. Les
figurines d'une unité ne sont pas activées
individuellement. Tous les membres de l'unité
sont activés au même moment et passent
ensemble par toutes les étapes d'une
activation. (Voir « Anatomie d’une Unité », p.

14

73, pour plus de détails sur les règles des
unités).
TROUPIERS
Les troupiers sont des individus comme les
épéistes, les fusiliers ou les mékaniciens, qui
opèrent en groupes appelés unités. Une unité
agit toujours en bloc. Toutes les figurines
d'une unité sont des troupiers. Les figurines
de
troupier
d’une
unité
possèdent
généralement des caractéristiques identiques
et sont équipées de façon similaire.
RECRUES
Les troupiers de base d'une unité sont appelés
recrues.
COMMANDANTS D'UNITÉ, CHEFS
ET OFFICIERS
Chaque unité est dirigée par un commandant
d’unité. L'armement du commandant d'unité
est parfois différent de celui des autres
figurines de son unité. Le commandant d'unité
peut donner des ordres à son unité, ce qui
permet à cette dernière d'accomplir certaines
manœuvres spéciales.
Dans la plupart des cas, le commandant
d'unité est le Chef de l’unité. Certaines unités
sont dirigées par des Officiers
. Tant qu'un
Officier est en jeu, il est le commandant
d'unité de son unité.
SOUTIENS
Les soutiens sont des troupiers qui peuvent
être ajoutés à certaines unités. Ils incluent les
soutiens d'unité et les soutiens d'arme
spéciale. Une unité ne peut inclure qu'un
soutien de chaque type. Les figurines d'un
soutien ne sont pas des Recrues. Les soutiens
se reconnaissent facilement à leur règle «
Soutien », qui détaille la ou les unités
auxquelles ils peuvent être rattachés.

Skarre, Reine de
la Côte Brisée,
warcaster épique Cryx

FIGURINES

PROFILS DES FIGURINES
Toute figurine et unité possède un profil
unique appelé entrée de figurine ou entrée
de liste d’armée. Ce profil traduit en termes
de jeu ses capacités de combat.
WARMACHINE utilise un ensemble de
caractéristiques pour quantifier et comparer
les interactions fondamentales entre les
figurines du jeu. En plus de leurs
caractéristiques, certaines figurines sont
dotées de règles spéciales qui améliorent leur
efficacité. Le chapitre consacré aux factions
vous donne toutes les informations dont vous
avez besoin pour mener votre armée sur le
champ de bataille. Pour plus d'informations
sur les figurines et les factions, reportez-vous
aux livres Forces of WARMACHINE.
La carte de référence d’une figurine ou d’une
unité fournit un résumé rapide de son profil et
de ses règles spéciales. Le recto d’une carte
présente le nom et le type de la figurine, ses
caractéristiques et celles de ses armes, sa
limitation, son coût en points et une barre ou
une grille de dégâts si elle peut subir plus de 1
point de dégâts. Les descriptions des règles
spéciales apparaissent au verso de la carte.
Les warcasters possèdent une carte de
référence supplémentaire qui détaille leurs
sorts et leur pouvoir. Consultez le présent livre
ainsi que les autres suppléments pour
WARMACHINE pour la description complète
des sorts et des règles.
CARACTERISTIQUES
DES FIGURINES
Les caractéristiques des figurines sont la
représentation numérique de leur efficacité
au combat. Plus la valeur d’une caractéristique
est élevée, plus la figurine est compétente
dans ce domaine. Ces valeurs sont utilisées
pour les jets de dés qui résolvent les
différentes situations de jeu. Le tableau de
caractéristiques synthétise toutes ces valeurs
pour que vous puissiez vous y référer
facilement en cours de partie. Chaque
caractéristique décrite dans les règles est
représentée par une abréviation.

Kommodore Sorscha Kratikoff
VTS, Vitesse VTS – Vitesse de mouvement
d’une figurine. Une figurine se déplace d'une
distance maximale égale à sa VTS en pouces
lorsqu'elle effectue une avance tactique.
FOR, Force – Force physique d’une figurine. La
FOR sert à calculer les dégâts, agripper ou se
dégager d'une figurine, ou déterminer la
distance de projection d'une figurine.
ACC, Attaque de Corps-à-Corps – Niveau de
maîtrise d’une figurine dans l’emploi d’armes
de corps-à-corps (épées, marteaux) ou
d’armes naturelles (poings, crocs). L’ACC d'une
figurine est utilisée lors des jets d’attaque de
corps-à-corps.
ATD, Attaque à Distance – Précision avec
laquelle une figurine est capable d’utiliser une
arme de tir (pistolet, arbalète) ou de jet
(lance, couteau). L’ATD d'une figurine est
utilisée lors des jets d’attaque à distance.
DEF, Défense – Capacité d’une figurine à
éviter les attaques. Il s’agit de la combinaison
de sa taille, de sa vitesse, de sa dextérité
naturelle et même d’éventuelles protections
magiques. Un jet d’attaque doit être supérieur
ou égal à la valeur de DEF de la figurine ciblée
pour pouvoir la toucher.
ARM, Armure – Capacité de résistance aux
dégâts d’une figurine, que cette résistance soit
d’origine naturelle ou magique, ou qu’elle
provienne d’une véritable armure. Une
figurine subit 1 point de dégâts pour chaque
point de différence entre le résultat du jet de
dégâts et sa valeur d’ARM.
CMD, Commandement – Force de volonté,
sens du commandement et discipline d’une
figurine. Pour réussir un test de
commandement, une figurine doit obtenir un

15

FIGURINES
résultat inférieur ou égal à sa caractéristique
de CMD sur 2d6. Le commandement
détermine également la portée de
commandement d'une figurine.

2.

FOCUS, Focus – Puissance magique d’une
figurine. Seules les figurines dotées de la
compétence Manipulation du Focus, telles que
les warcasters, ont une caractéristique de
FOCUS. Le Focus détermine l’étendue de la
zone de contrôle d’une figurine ainsi que son
nombre de points de focus de départ. Le
FOCUS d'une figurine est utilisé lors des jets
d’attaque magique.

4.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE,
CARACTÉRISTIQUES ACTUELLES
ET MODIFICATEURS
Les règles de WARMACHINE peuvent citer les
caractéristiques
de
base
ou
les
caractéristiques actuelles d'une figurine. Les
caractéristiques de base de la figurine sont
généralement celles qui sont reportées dans
son tableau de caractéristiques. Certaines
règles spéciales font prendre une valeur
spécifique à l’une des caractéristiques de base
d’une figurine. Appliquez ce remplacement de
caractéristique avant tout autre modificateur.
Lorsqu'une figurine est affectée par plusieurs
règles
remplaçant
la
valeur
d'une
caractéristique de base, la caractéristique de
base prend toujours la valeur la plus basse.
Par exemple, une figurine à la fois stationnaire
(DEF de base de 5) et sous l'effet de
Dysfonctionnement (DEF de base de 7) a une
DEF de base de 5.

3.

Appliquez les modificateurs qui
divisent la caractéristique de la
figurine par deux.
Appliquez les bonus qui s'ajoutent à la
caractéristique.
Appliquez les pénalités qui se
soustraient à la caractéristique.

Le résultat obtenu est la caractéristique
actuelle de la figurine. À l'exception de la DEF,
les caractéristiques de base et actuelles d'une
figurine ne peuvent jamais être réduites à
moins de 1. La DEF de base et actuelle d'une
figurine ne peut jamais être réduite à moins
de 5.
EXEMPLE : une figurine stationnaire a une DEF
de base de 5. Le couvert confère +4 DEF. Une
figurine stationnaire derrière un couvert a
donc une DEF actuelle de 9 (DEF de base de 5 +
4 DEF pour le couvert). Une figurine
stationnaire (DEF de base de 5) sous l'effet du
pouvoir Dépérissement de Deneghra (–2 DEF)
garde une DEF actuelle de 5.
Notez que ces limitations ne s'appliquent
qu'aux caractéristiques, et non aux jets
d'attaque. Un Marteau des Cieux Libérateur
d’ATD 5 sous l'effet du pouvoir Dépérissement
de Deneghra (–2 ATD) a une ATD actuelle de 3.
Le Marteau des Cieux Libérateur subit un
malus de –4 sur son jet d’attaque du fait de la
règle Imprécis de son arme. Un jet de 2d6 + 3
devient donc 2d6 – 1, même si la
caractéristique elle-même n’est pas inférieure
à 1.

Lorsque les caractéristiques d'une figurine
sont modifiées, elles sont appelées
caractéristiques actuelles pour les différencier
des caractéristiques de base. Utilisez toujours
les caractéristiques actuelles des figurines à
moins qu'une règle ne précise le contraire.
Pour déterminer l'une des caractéristiques
actuelles
d'une
figurine,
prenez
la
caractéristique de base et appliquez-y les
modificateurs dans l'ordre suivant.
1.

Appliquez les modificateurs qui
doublent la caractéristique de la
figurine.

16

Liche de Fer Asphyxious,
Warcaster Cryx

FIGURINES
AVANTAGES
Les avantages sont des compétences
courantes. Ils sont décrits ci-dessous. Les
avantages des figurines sont représentés par
des symboles situés sous son tableau de
caractéristiques. Ni les entrées de figurines et
ni les cartes n’incluent le texte de ces
compétences. Les avantages sont activés en
permanence et s’appliquent à chaque fois
qu’une situation de jeu l’exige.

Ces symboles indiquent qu’Eiryss, Chasseuse
de Mages d’Ios, est dotée de Déploiement
Avancé, Sans Peur, Éclaireur et Furtivité.
Abomination – Cette figurine est une
créature
terrifiante
(p.
95).
Toute
figurine/unité, amie ou ennemie, située dans
un rayon de 3 pouces autour de cette figurine
doit réussir un test de commandement ou
fuir.
Déploiement Avancé - Placez cette
figurine après le déploiement normal, à une
distance maximale de 6 pouces au-delà de la
zone de déploiement établie.
Arc Nodal – Cette figurine est un relai (p.

Commandant – Toute figurine ou unité
de Faction amie située à portée de
commandement de cette figurine peut
remplacer son CMD actuel par le CMD actuel
du commandant lors de ses tests de
commandement (p. 94). Il ne faut pas
confondre les figurines dotées de l'avantage
Commandant avec les commandants d'unité
qui dirigent les unités (p. 73). Toutes les
figurines de warcaster sont dotées de cet
avantage.
Construct – Cette figurine n’est pas une
figurine vivante, ne fuit jamais et réussit
automatiquement
les
tests
de
commandement. Toutes les figurines de
warjack sont dotées de cet avantage.
Vision Aveugle – Cette figurine ignore les
effets de nuée (p. 71) et les forêts (p. 99) lors
de la détermination des lignes de vue. Cette
figurine ignore la dissimulation (p. 54) et la
Furtivité lorsqu'elle effectue des attaques.
Sans Peur – Cette figurine ne fuit jamais
(p. 96). Toutes les figurines de warcaster sont
dotées de cet avantage.
Pistolero – Cette figurine est un pistolero
(p. 62). Un pistolero a une portée de corps-àcorps de 0,5 pouce et peut effectuer des
attaques à distance ciblant des figurines
situées dans sa zone de corps-à-corps.

85).
Attaque de Corps-à-Corps Combinée –
Cette figurine peut participer à des attaques
de corps-à-corps combinées avec d'autres
figurines de son unité (p. 61).
Attaque à Distance Combinée – Cette
figurine peut participer à des attaques à
distance combinées avec d'autre figurine de
son unité (p. 62).

Intangible – Cette figurine peut se
déplacer sans pénalité à travers les terrains
difficiles et les obstacles. Elle peut se déplacer
au travers des obstructions et des autres
figurines si elle dispose de suffisamment de
mouvement pour les dépasser en totalité. Les
autres figurines, y compris les figurines
slammées, poussées ou projetées, peuvent se
déplacer sans effet au travers de cette figurine
si elles disposent de suffisamment de
mouvement pour la dépasser en totalité.
Cette figurine n’est pas considérée comme
une figurine interférente. Cette figurine ne
subit que les dégâts et effets des armes

17

FIGURINES
magiques, attaques magiques, animi, sorts et
pouvoirs. Elle est immunisée aux effets
continus. Cette figurine ne peut pas être
déplacée par les slams. Lorsque cette figurine
effectue une attaque de corps-à-corps ou à
distance, avant le jet d'attaque, elle perd
Intangible pendant un tour.
‘Jack Marshal – Cette figurine est un ‘jack
marshal (p. 87). Si une unité possède cet
avantage, seul le commandant d'unité de
l'unité est un ‘jack marshal.
Officier – Cette figurine est un Officier (p.
73). L'Officier est le commandant d'unité de
son unité.
Éclaireur – Cette figurine peut avancer
sans pénalité à travers les terrains difficiles (p.
98). Elle peut charger et effectuer des prises
spéciales slam et piétinement à travers les
obstacles (p. 98).
Porte-Étendard – Cette figurine est un
porte-étendard (p. 73).
Furtivité – Toute attaque magique ou à
distance déclarée contre cette figurine et dont
le point d’origine est à plus de 5 pouces
échoue automatiquement. Cette figurine n'est
pas une figurine interférente (p. 32) lors de la
détermination des lignes de vue à partir d'une
figurine située à plus de 5 pouces.
Terreur – Cette figurine est une créature
terrifiante (p. 95). Toute figurine/unité
ennemie située dans la zone de corps-à-corps
de cette figurine ou ayant cette figurine dans
sa zone de corps-à-corps doit réussir un test
de commandement ou fuir.
Robuste – À chaque fois que cette
figurine est mise hors de combat, lancez un
d6. Sur un résultat de 5 ou 6, cette figurine est
guérie d’un point de dégâts, n’est plus hors de
combat et est mise au tapis.

18

Mort-Vivant – Cette figurine n'est pas
une figurine vivante et ne fuit jamais.
IMMUNITÉS
Les Immunités sont des avantages qui
protègent les figurines de certains types de
dégâts et effets. Une figurine ne subit jamais
de dégâts d'un type de dégâts auquel elle est
immunisée. Si les dégâts présentent plusieurs
types de dégâts, une figurine immunisée à au
moins l’un des types de dégâts impliqués ne
subira pas de dégâts.
Immunité : Froid – Cette figurine ne subit
jamais de dégâts de froid (p. 70).
Immunité : Corrosion – Cette figurine ne
subit jamais de dégâts de corrosion (p. 70).
Elle est immunisée à l'effet continu Corrosion.
Immunité : Électricité – Cette figurine ne
subit jamais de dégâts électriques (p. 70).
Immunité : Feu – Cette figurine ne subit
jamais de dégâts de feu (p. 70) et est
immunisée à l'effet continu Feu.
IMMUNITE AUX
EFFETS CONTINUS
Certaines immunités et règles spéciales
confèrent également des immunités à tous les
effets continus, ou à certains d'entre eux. Une
figurine immunisée à un effet continu ne subit
jamais l'effet auquel elle est immunisée.
L'effet continu n'est jamais appliqué à cette
figurine. Lorsqu'une figurine gagne une
immunité à un effet continu alors qu'elle subit
cet effet continu, l'effet continu prend
immédiatement fin.
CARACTERISTIQUES DES ARMES
Dans le tableau de caractéristiques de l'arme
d'une figurine, une icône d'épée indique une
arme de corps-à-corps, une icône de pistolet
une arme à distance, et une icône de fer à
cheval une Monture. L’entrée d’une figurine
dotée de deux armes identiques présente un
tableau de caractéristique d’arme unique
contenant une icône « x2 ». Le tableau de

FIGURINES
caractéristiques d’une arme n’indique que les
caractéristiques qui s’appliquent à son usage.
Un symbole « – » apparaît sous celles qui ne
sont pas utilisées.

Exemple de tableau de caractéristiques
d'arme à distance pour une paire d'armes
identiques

CDT, Cadence de Tir – Nombre maximal
d’attaques à distance qu’une figurine peut
effectuer avec cette arme à distance au cours
d’une même activation. Le temps de
rechargement limite la plupart des armes à
distance à une unique attaque par activation.
ADE, Aire d’Effet – Diamètre en pouces du
gabarit de dégâts utilisé par une arme à aire
d’effet (ADE) pour déterminer les figurines
touchées par l'attaque. Lors de l'utilisation
d'une arme à ADE, ce gabarit doit être centré
sur le point d’impact déterminé. Toutes les
figurines situées dans le gabarit sont affectées
et susceptibles de subir les dégâts et effets de
l’attaque. (Voir p. 57 pour le détail des règles
des armes à ADE).
PUI, Puissance – Valeur employée pour
effectuer les jets de dégâts. Une arme ou
attaque de PUI « – » ne provoque pas de
dégâts.

Exemple de tableau de caractéristiques d’une
arme de corps-à-corps

Exemple de tableau de caractéristiques d’une
arme de corps-à-corps (monture)
POR, Portée – Distance maximale en pouces
entre le point d’origine de l’attaque et sa cible
au-delà de laquelle l'attaque échoue
automatiquement. Mesurez la portée entre
les bords des socles du point d’origine et de la
cible les plus proches l’un de l’autre. La
mesure de cette distance ne doit pas dépasser
la portée maximale de l’attaque. Les attaques
à effet de souffle utilisent un indicateur
particulier incluant l’abréviation « ES » (p. 59).
Une POR de « * » indique que les règles
spéciales de la figurine contiennent des
informations sur la détermination de la POR.

P+F, Puissance plus Force – Caractéristique
employée pour effectuer les jets de dégâts
d'une arme de corps-à-corps. La valeur de P+F,
indiquée par commodité, est la somme des
caractéristiques de Puissance et de Force de la
figurine.
G/D/T, Localisation – Le tableau de
caractéristiques des armes des warjacks
indique leur localisation : bras gauche (G),
bras droit (D) ou tête (H). Lorsque toutes les
cases de système d'une localisation ont été
endommagées, le système est désactivé. (Voir
Désactivation des systèmes, p. 67). Ces
localisations d’arme servent également à la
résolution des verrous de tête et d’arme (page
45).

figurine

Haut Exemplaire Kreoss,
warcaster Menoth

19

FIGURINES
FACULTÉS DES ARMES
Les facultés des armes sont des effets
spéciaux indiqués par un symbole dans le
tableau de caractéristiques de l'arme. Les
types de dégâts, les armes magiques et les
effets continus sont des facultés des armes.

Type de Dégâts : Corrosion – Cette arme
provoque des dégâts de corrosion (p. 70).
Type de Dégâts : Électricité – Cette arme
provoque des dégâts électriques (p. 70).
Type de Dégâts : Feu – Cette arme
provoque des dégâts de feu (p. 70).
Arme Magique – Cette arme est une
arme magique (p. 70).

Ces symboles indiquent que Cremator, l’arme
du Haut Précesseur, est dotée des facultés
Effet Continu : Feu, Arme Magique et
Allonge.
Targe – Cette arme intègre une targe qui
confère un bonus cumulatif de +1 ARM à la
figurine. Une figurine dotée de deux Targes
bénéficie donc d'un bonus de +2 ARM. La
figurine ne bénéficie pas de ce bonus tant que
le système arme portant la targe est désactivé
ou maintenu dans un verrou d'arme, ni lors de
la résolution de dégâts ayant pour origine son
arc arrière.
Effet Continu : Corrosion – Toute
figurine touchée par cette attaque subit l'effet
continu corrosion (p. 71).
Effet Continu : Feu – Toute figurine
touchée par cette attaque subit l'effet continu
feu (p. 71).
Corrosion Critique – Sur une touche
critique, la figurine touchée par cette attaque
subit l'effet continu Corrosion (p. 71).
Feu Critique – Sur une touche critique, la
figurine touchée par cette attaque subit l'effet
continu Feu (p. 71).
Type de Dégâts : Froid – Cette arme
provoque des dégâts de froid (p. 70).

20

Gantelet – Cette arme est un Gantelet.
Le Gantelet d'un warjack lui permet
d'effectuer certaines prises spéciales. Un
warjack doté d’un Gantelet peut effectuer les
prises spéciales suivantes : verrou de bras,
verrou de tête et projections. Un warjack doté
de deux Gantelets peut également accomplir
des projections à deux mains. Un warjack ne
peut pas utiliser un Gantelet désactivé pour
effectuer des prises spéciales.
Allonge – Cette arme a une portée de
corps-à-corps de 2 pouces (p. 43).
Bouclier – Cette arme est un bouclier qui
confère un bonus cumulatif de +2 ARM à la
figurine. Une figurine dotée de deux Boucliers
bénéficie donc d'un bonus de +4 ARM. La
figurine ne bénéficie pas de ce bonus tant que
le système arme portant le bouclier est
désactivé ou maintenu dans un verrou d'arme,
ni lors de la résolution de dégâts ayant pour
origine son arc arrière.
Maître d'Armes – À chaque fois que vous
attaquez avec cette arme, ajoutez un dé
supplémentaire aux jets de dégâts.
REGLES SPECIALES
La plupart des combattants de WARMACHINE
sont entraînés à des tâches spécifiques sur le
champ de bataille. Pour représenter cela, les
figurines bénéficient de règles spéciales qui
prennent le pas sur les règles normales. Les
règles spéciales sont classées, en fonction de

FIGURINES
leur utilisation, en compétences, pouvoirs,
actions spéciales, attaques spéciales et ordres.
Les rubriques « Warjacks » (p. 77) et «
Warcasters et Focus » (p. 79) détaillent en
outre de nombreuses règles spéciales
communes aux warcasters et aux warjacks, et
qui n’apparaissent pas sur les cartes ou dans
les listes d’armée.
COMPETENCES
Une compétence confère habituellement un
bonus ou une qualité modifiant la façon dont
les règles standard s’appliquent à une figurine.
Les compétences sont toujours actives et
s’appliquent à chaque fois qu’une situation de
jeu l’exige.
Certaines compétences sont dotées d'une
portée (POR). La portée d'une compétence est
la distance maximale en pouces à laquelle elle
peut être employée pour affecter une autre
figurine ou unité. Mesurez la portée entre les
bords des socles de la figurine utilisant la
compétence et de la cible les plus proches l’un
de l’autre. La mesure de cette distance ne doit
pas dépasser la portée maximale de la
compétence. Si le bord le plus proche du socle
de la figurine ciblée est situé à moins de la
portée maximale de la compétence, la cible
est à portée. Une POR de « CMD » indique que
la portée de la compétence est égale au CMD
de la figurine.
Lorsqu'une figurine utilise une compétence
dotée d'une POR, elle doit cibler une figurine
dans sa ligne de vue. Déterminez si la cible est
à portée de la compétence. Si la figurine ciblée
est à portée, elle est affectée par la
compétence. Si la figurine ciblée est hors de
portée de la compétence, elle n'est pas
affectée, mais la compétence compte comme
ayant été utilisée.
POUVOIRS
Chaque warcaster dispose d’un pouvoir
unique qu’il peut utiliser une fois par partie, à
un moment quelconque de son activation
(voir p. 80), en plus de son mouvement et de
son action. Un warcaster ne peut pas
interrompre son mouvement ou son attaque
pour utiliser son pouvoir. Il peut utiliser son

pouvoir avant son mouvement, après son
mouvement, avant d'effectuer une attaque ou
après avoir effectué une attaque, mais pas au
milieu de son mouvement ou d'une attaque.
ACTIONS SPECIALES (
ACTION)
Une action spéciale permet à une figurine
d'effectuer une action normalement interdite
aux autres figurines. Une figurine peut
effectuer une action spéciale au titre de son
action, au lieu d’attaquer, si les conditions
nécessaires à son utilisation sont réunies.
ATTAQUE SPECIALE ( ATTAQUE)
Une attaque spéciale fournit à une figurine
une option d’attaque normalement interdite
aux autres figurines. Les warjacks ont en outre
à leur disposition un éventail d’attaques
dévastatrices appelées prises spéciales,
décrites en p. 45. Toute figurine peut
effectuer une unique attaque spéciale en
choisissant cette option pendant son action de
combat, si les conditions nécessaires à son
utilisation sont réunies. Il n'est possible
d'effectuer des attaques spéciales que
pendant l'activation de la figurine.
ORDRES
Un ordre permet à une figurine ou à une unité
d’accomplir une manœuvre spéciale. Au début
de son activation, une unité peut recevoir un
ordre de son Commandant d'Unité. (Voir
Donner des Ordres, p. 75).
CAPACITÉ
DE
DÉGÂTS
ET
GRILLES DE DÉGÂTS
La capacité de dégâts d’une figurine
détermine le nombre de points de dégâts
qu’elle peut subir avant d’être détruite. La
plupart des troupiers n’ont pas de capacité de
dégâts. Ils sont détruits et retirés de la table
dès qu’ils subissent 1 point de dégâts. Les
figurines les plus résistantes de chaque liste
d’armée peuvent subir un nombre de points
de dégâts plus important, indiqué dans la
section
correspondante,
avant
d’être
détruites. Leur carte de référence indique une
rangée de cases de dégâts sur laquelle sont
reportés les dégâts subis. Les cases de dégâts
vierges sont aussi appelées points de vie. Les
cases de dégâts de certaines figurines, comme

21

FIGURINES
les warjacks, sont organisées en grille de
dégâts.
À chaque fois qu'une figurine dotée de
plusieurs cases de dégâts subit des dégâts,
noircissez une case par point de dégâts reçu.
Une figurine dotée d’une capacité de dégâts
est détruite lorsque toutes ses cases de
dégâts ont été noircies. Cependant, un
warjack peut être sous l'effet de systèmes
désactivés avant que sa grille de dégâts ne soit
entièrement noircie. Certaines des cases de
dégâts de chaque warjack sont des cases de
système. Elles sont marquées d’une lettre qui
désigne la partie de la figurine qu’elles
représentent. Lorsque toutes les cases de
dégâts d'un système sont noircies, ce système
est désactivé. Pour plus de détails, voir
« Reporter les Dégâts » (p. 66).

de socles moyens. Les créatures les plus
colossales et les warjacks lourds sont quant à
eux dotés de grands socles. La taille du socle
d’une figurine est précisée dans sa section de
la liste d’armée.
L’arc avant d’une figurine détermine sa vision
du champ de bataille. En général, une figurine
entreprend ses actions, détermine sa ligne de
vue et effectue ses attaques dans cet arc. De
la même manière, une figurine est plus
vulnérable aux attaques provenant de son arc
arrière puisque la figurine y est moins
vigilante.
ORIENTATION
L’orientation d'une figurine est déterminée
par l'orientation de ses épaules. L’arc avant
d’une figurine correspond aux 180° situés de
part et d’autre de la direction à laquelle fait
face la ligne d’épaules de la figurine, et les
180° qui se trouvent derrière elle
correspondent à son arc arrière. Plutôt que de
se référer à la position des épaules, il peut
être utile de mettre deux petites marques de
part et d’autre du socle de vos figurines pour
différencier clairement l’arc avant de l’arc
arrière. Si la figurine n'a pas d'épaule et si son
arc avant ne s'étend pas à 360°, vous serez
obligés de marquer son socle ou de convenir
de son orientation avec votre adversaire avant
le début de la partie.

Exemple de Grille de Dégâts

TAILLE
DES
ORIENTATION

SOCLES

ET

Certaines des caractéristiques physiques des
figurines sont prises en compte dans le jeu : il
s'agit de la taille des socles et de l’orientation.
TAILLE DU SOCLE
La taille du socle d’une figurine reflète sa taille
et sa masse réelles. Il existe trois tailles de
socle : petit socle (30 mm), socle moyen (40
mm) et grand socle (50 mm). La plupart des
figurines de guerrier de taille humaine sont
dotées de petits socles. Les créatures plus
imposantes et les warjacks légers sont dotés

22

Arc arrière
Une figurine fait face à une autre lorsque la
seconde est située dans l'arc avant de la
première. Une figurine fait directement face à
une autre lorsque le centre de l'arc avant de la
première figurine coïncide avec le centre du
socle de la seconde.

FIGURINES
Une figurine dont l'arc avant s'étend à 360°
n'a pas d'arc arrière et fait à la fois face et
directement face à toutes les autres figurines.
FAIRE FACE ET DIRECTEMENT FACE

MARQUAGE DE L'ORIENTATION DE
VOS FIGURINES
Nous recommandons aux joueurs de peindre des
tirets sur les socles de leur figurine pour éviter toute
ambiguïté quant à leur orientation.

Phénix, warjack lourd Scyrah

Stryker et le Défenseur sont situés dans l'arc avant
du Maraudeur. Le Maraudeur fait donc face à
Stryker et au Défenseur. Le centre de l'arc avant du
Maraudeur est en outre aligné sur le centre du socle
du Défenseur : le Maraudeur fait donc directement
face au Défenseur.

Chasseur de Mages Scyrah

Phalange de Gorten Grundback,
warcaster mercenaire
23

VEILLÉE D’ARMES
MISE EN PLACE, DÉPLOIEMENT ET CONDITIONS DE VICTOIRE

RECRUTER UNE ARMÉE
Un warcaster et ses warjacks forment le noyau
de toute armée de WARMACHINE. Ils sont
habituellement soutenus par différentes
unités et solos dont les compétences viennent
augmenter leur efficacité. Dans des batailles
importantes, vous pourrez même aligner
plusieurs warcasters qui donneront plus de
puissance à votre armée.
Avant de composer votre liste d’armée,
choisissez une faction et mettez-vous d’accord
avec votre adversaire sur la taille de la
rencontre. Dépensez les points d’armée
correspondants en figurines et unités de votre
faction et/ou en mercenaires prêts à travailler
pour cette faction. Il est tout à fait possible
d’aligner une armée entièrement constituée
de figurines mercenaires grâce aux règles de
Contrats Mercenaires de Forces of
WARMACHINE: Mercenaries.
Les entrées de liste d’armée des figurines et
des unités indiquent leur coût en points ainsi
que leur limitation, auxquels vous devrez vous
conformer au moment de recruter vos
troupes. Certains scénarios particuliers
peuvent toutefois modifier les règles de base
de composition d’une armée.

TAILLES DE RENCONTRE
Les batailles de WARMACHINE peuvent se
jouer à diverses tailles de rencontre, ce qui
permet
d’expérimenter
de
nouvelles
stratégies, tailles d’armées et styles de jeu. À
chaque taille de rencontre correspond un
nombre défini de points d’armée que les
joueurs peuvent dépenser pour composer leur
armée. Rien ne vous oblige à utiliser tous vos
points lors de la composition de votre armée.
Il vous est cependant interdit de dépasser le
montant autorisé par la taille de rencontre
choisie.
En outre, chaque taille de rencontre impose
des limitations quant au nombre de
warcasters par joueur. Les warcasters ne vous
coûtent pas de points d’armées : chacun vous

24

confère un certain nombre de points de
warjack pouvant uniquement être dépensés
en warjacks de sa phalange. Ces points bonus
s’ajoutent aux points d’armée que détermine
la taille de rencontre. Les points de warjack
non dépensés en warjacks de la phalange du
warcaster sont perdus.
EXEMPLE : Simon et Frédéric jouent une
escarmouche à 25 points. Simon choisit le
warcaster Capitaine Victoria Haley. Frédéric
choisit la Sorcière de Guerre Deneghra. Haley
apporte à Simon 5 points de warjack à
dépenser en warjacks de sa phalange. Du fait
de la taille de rencontre, il dispose également
de 25 points à dépenser comme il l’entend.
Les points de warjack peuvent être répartis
entre plusieurs warjacks de la phalange du
warcaster. Il n'est pas nécessaire de les
dépenser sur un seul warjack. Ils peuvent
également être combinés à des points
d'armées pour acheter un warjack éligible.
EXEMPLE : Frédéric dispose de 25 points
d’armée du fait de la taille de rencontre, et de
5 points de warjack apportés par Deneghra. Il
souhaite ajouter une paire d'Équarrisseurs à 4
points à sa phalange. Pour atteindre le total
de 8 points, il dépense donc les 5 points de
warjack et paie le complément de 3 en points
d’armée.
DUEL
Nb. max. de warcasters : 1
Points d’armée : 15
Durée approx. de la partie : 20 à 45 minutes
Un duel survient lorsque les chemins de deux
warcasters se croisent. Ils peuvent être en
mission spéciale, ou poursuivent d’anciennes
et sanglantes vendettas. Le contenu des boîtes
de phalange (NdT : Battlegroup Box) est
parfaitement adapté à ce mode de jeu.

VEILLÉE D’ARMES
ESCARMOUCHE
Nb. max. de warcasters : 1
Points d’armée : 25, 35 ou 50
Durée approx. de la partie : 45 à 90 minutes
Une escarmouche met aux prises deux
warcasters accompagnés de leurs warjacks et
d’une escorte d’unités et de solos. Les
incidents frontaliers entre patrouilles ou les
missions spéciales conduites par des
détachements d’élite conduisent à des
escarmouches.
GRANDE MÊLÉE
Nb. max. de warcasters : 1
Points d’armée : 75 ou 100
Durée approx. de la partie : 90 à 120 minutes
La guerre ravage le continent et l’escalade des
hostilités devient vite incontrôlable. Chaque
faction déploie les plus dévastatrices de ses
machines de guerre et les plus puissants de
ses warcasters sur le champ de bataille pour
s’assurer une victoire totale.
BATAILLE DÉCISIVE
Nb. max. de warcasters : 2
Points d’armée : 100, 125 ou 150
Durée approx. de la partie : 2 à 3 heures
Une bataille décisive est le point culminant
d’une campagne. Avec deux warcasters par
camp, vos options d’armées et votre
puissance de feu sont démultipliées.

GUERRE
Nb. max. de warcasters : 3
Points d’armée : 150, 175 ou 200
Durée approx. de la partie : 3 à 4 heures
Lorsque les deux camps refusent de lâcher
prise et que les simples échauffourées ne
suffisent plus à régler le problème, la guerre
totale est la seule issue. Ce genre de grande
partie vous permet d’aligner des forces
considérables et jusqu’à trois warcasters, ce
qui permettra à votre armée d’encaisser plus
facilement d’éventuelles pertes, pour contreattaquer sans perdre en force de frappe au fur
et à mesure du déroulement de la bataille.
APOCALYPSE
Nb. max. de warcasters : 4 et plus
Points d’armée : 200 et plus
Durée approx. de la partie : 4 heures et plus
Lorsqu’un conflit a atteint une ampleur telle
que la guerre elle-même ne peut en précipiter
l’issue, le jugement dernier survient : vous
avez déchaîné l’apocalypse. Une apocalypse
est une grande partie permettant d’aligner au
moins quatre warcasters par camp. Bien que
ce genre de partie ne soit pas à entreprendre
à la légère, il procure une expérience ludique à
nulle autre pareille. Vous pouvez ajouter un
warcaster à chaque armée par tranche de 50
points supplémentaire.

figurines

Un Massacreur et un Skarlock Cryx font face à un Man O War Khador
25

VEILLÉE D’ARMES

PHALANGES
Chacun des warcasters d’une armée contrôle
un groupe de warjacks. Un warcaster et les
warjacks qui lui sont assignés sont
collectivement désignés par le terme
phalange (NdT : battlegroup). Il n’y a pas de
limite au nombre de warjacks pouvant être
inclus dans la phalange d'un warcaster. Tout
warjack doit commencer la partie assigné à
une phalange ou contrôlé par un ’jack marshal
(p. 87).
EXEMPLE D’ARMÉE
L’exemple suivant illustre les règles de
création d’armée de WARMACHINE. Cette
armée correspond à une bataille décisive de
100 points. Chaque joueur peut donc
aligner jusqu’à deux warcasters.
WARCASTER : COMMANDEUR STRYKER (+6
points de warjack)
Phalange de Stryker
Coût en points d’armée

1 Warjack Lourd Défenseur
1 Warjack Lourd Cuirassé
2 Warjacks Légers Lanciers

9
7
12 (6 ch.)

WARCASTER : CAPITAINE HALEY (+5 points de
warjack)
Phalange de Haley
Coût en points d’armée

3 Warjacks Lourds Défenseur
1 Warjack Léger Destrier
1 Warjack Léger Lancier
Unités

27 (9 ch.)
4
6

Coût en points d’armée

2 Unités de Cinémanciens de la Tempête
Mystique (L : 2)
12 (6 ch.)
1 Unité d’Infanterie des Longs-Fusiliers (L :
2) contenant 6 troupiers
6
3 Unité d’Infanterie des Lames-Tempête (L :
2) contenant 6 troupiers
15 (5 ch.)
1 Unité d’Infanterie des Grognards (L : 2)
contenant 6 troupiers
7
2 Unité de Mékaniciens de Campagne (L : 3)
contenant 6 troupiers
6 (2 ch.)
TOTAL 111 Points
(100 points d’armée + 11 points de warjack)

Un warcaster ne peut attribuer de points de
focus qu’aux warjacks de sa phalange. Si une
armée inclut plusieurs phalanges, vérifiez que
vous pouvez différencier les warjacks
contrôlés par chacun des warcasters. (Voir «
Warcasters et Focus », p. 79, pour plus
d’informations sur les phalanges).

26

Les deux warcasters sont le Commandeur
Stryker et le Capitaine Haley. Ce sont des
personnages nommés : il ne faut donc pas
de doublons. Stryker apporte 6 points de
warjacks ; Haley en apporte 5. L’armée peut
donc inclure jusqu’à 111 points de figurines,
en plus des warcasters. Les 9 warjacks de
l’armée sont distinctement assignés à l’une
ou l’autre des phalanges.
Les unités de Longs-Fusiliers et de
Grognards sont à leur effectif minimal, avec
6 troupiers chacune seulement, comme
autorisé dans les options des unités. Il y a
deux unités de Mékaniciens de Campagne,
chacune avec 6 troupiers, comme autorisé
dans les options de l’unité. Nous avons
inclus deux unités de Cinémanciens, dont
l’effectif est toujours de six troupiers. Les
trois unités de Lames-Tempête ont
également un effectif fixe de six troupiers
chacune. Avec leur L : 2 et deux warcasters,
cette armée peut inclure jusqu’à quatre
unités de ce type. Le nombre total de points
d’armée est de 111. Nous avons donc
dépensé tous les points.
PERSONNAGES
Certaines figurines représentent de célèbres
individus des Royaumes d’Acier. Ces figurines
sont clairement identifiées par leur nom et
sont donc considérées comme des
personnages. Les personnages sont soumis
aux règles générales du type de figurine
auquel ils appartiennent.
Les unités uniques, ainsi que les unités
incluant des personnages nommés, sont
appelées unités personnages. Elles restent
des unités personnages même si les
personnages nommés qu’elles incluent ne font
plus partie de l’unité, ou ont été éliminés de la
partie.
Une armée ne peut pas inclure plus d’un
exemplaire d’un même personnage et d'une
même unité personnage. Vous ne pourrez
jamais,
par
exemple,
avoir
deux
Commandeurs Coleman Stryker dans une
même armée. En revanche, deux joueurs
Cygnar rivaux peuvent chacun aligner un
Stryker. Comment l’expliquer ?

VEILLÉE D’ARMES
Dans le tumulte et la confusion de la guerre
qui dévaste Immoren, les imposteurs et les
usurpateurs ne manquent pas. Cela explique
qu’un personnage puisse se retrouver face à
son alter ego sur le champ de bataille. Quel
est le véritable Commandeur Coleman Stryker
ou Boucher de Khardov ? La victoire seule
vous donnera la réponse.
COÛTS EN POINTS
Le coût en points d’une figurine correspond au
nombre de points d'armée que vous devez
dépenser pour inclure dans votre armée un
exemplaire de cette figurine, ou dans le cas
d’unités, une unité de base. Certaines
figurines ou unités ont plusieurs coûts,
reflétant différentes options de jeu. Par
exemple, beaucoup d’unités présentent deux
coûts : un pour l’unité à effectif minimal,
l’autre pour l’unité à effectif maximal.
Dans votre liste d’armée, vous devez préciser
l’option retenue et son coût en points.
Souvenez-vous qu’un warcaster apporte des
points de warjack qui ne peuvent être
dépensés qu’en warjacks de sa phalange.
LIMITATIONS
La limitation (L) correspond au nombre
maximum de figurines ou d’unités d’un type
donné que vous pouvez inclure pour chaque
warcaster présent dans votre armée. Par
exemple, les unités d’Infanterie des Grognards
cygnaréennes ont une L de 2, ce qui signifie
que vous pouvez inclure jusqu’à deux unités
d’Infanterie des Grognards par warcaster de
votre armée. Si votre armée compte deux
warcasters, vous pouvez alors recruter quatre
exemplaires de cette unité.
Une limitation notée « i » signifie qu’un
nombre illimité de ces figurines ou unités peut
rejoindre votre armée. Un « P » signifie que la
figurine ou unité est un personnage. Un seul
exemplaire d’un même personnage et d'une
même unité personnage peut faire partie de
votre armée, quel que soit le nombre de
warcasters.
La limitation (L) est indépendante de la faction
de la figurine ou du warcaster. Si une armée
inclut à la fois des warcasters de la faction et

des warcasters mercenaires, prenez en
compte tous les warcasters de l'armée pour
déterminer le nombre d'exemplaires d’une
même figurine ou unité que vous pouvez
inclure, qu'elle appartienne à la faction ou soit
mercenaire. Par exemple, si une armée du
Cygnar contient à la fois un warcaster
cygnaréen et un warcaster mercenaire, elle
peut inclure jusqu'à quatre unités de
Grognards comme si ses deux warcasters
étaient cygnaréens.
Certains solos, comme les Nécro-Bombes,
s’achètent par petits groupes pour un coût
d’un point. Dans ce cas, la Limitation définit le
nombre de groupes de telles figurines, plutôt
que le nombre de figurines individuelles,
qu’un joueur peut inclure dans son armée. Par
exemple, les Nécrobombes ont une L de 3 et
coûtent 1 point pour trois Nécrobombes. Un
joueur peut donc inclure dans son armée trois
groupes de Nécrobombes, soit un total de
neuf figurines, par warcaster de son armée.

MISE
EN
PLACE,
DÉPLOIEMENT ET CONDITIONS
DE VICTOIRE
Il existe plusieurs façons de jouer une partie
de WARMACHINE. Les principaux paramètres
modifiant le déroulement d’une partie sont la
taille de la rencontre, le nombre de joueurs et
les conditions de victoire. Les joueurs peuvent
en outre se mettre d’accord pour jouer un
scénario particulier, ou en concevoir un euxmêmes.
PARTIES À DEUX JOUEURS
Une partie typique de WARMACHINE met aux
prises deux joueurs sur un champ de bataille
de 1,20 m par 1,20 m (NdT : 4 pieds par 4
pieds pour les puristes). Cette surface de jeu
est parfois appelée « table ». Après avoir mis
en place le champ de bataille selon les règles
de Terrain (p. 97), les joueurs font un jet de
départ en lançant un d6. Celui qui obtient le
résultat le plus élevé décide qui sera le
premier joueur.
Les joueurs déploient ensuite leur armée. Le
premier joueur choisit le côté du champ de
bataille de son choix et y déploie ses forces de
façon à ce qu’elles soient entièrement situées

27

VEILLÉE D’ARMES
dans les 10 pouces de son bord de table. Cette
zone est la zone de déploiement du joueur.
Les unités doivent être déployées de façon à
ce que tous leurs troupiers soient en
formation. C’est ensuite au second joueur de
déployer son armée de l’autre côté du champ
de bataille, suivant le même principe.
Une fois les deux armées déployées, le
premier joueur prend la première séquence
de jeu de la partie, puis les joueurs alternent
les séquences jusqu’à la fin de la partie. Cet
ordre est appelé ordre de jeu. Une fois
déterminé, l'ordre de jeu reste le même
jusqu'à la fin de la partie.
PARTIES MULTIJOUEURS
En multi-joueurs, les joueurs peuvent décider
de jouer à WARMACHINE en équipes ou
chacun pour soi. Après avoir décidé du type de
bataille joué, mettez en place le champ de
bataille et suivez les instructions suivantes
pour déterminer l’ordre de jeu.
PARTIES PAR ÉQUIPES
Dans une partie par équipes, les joueurs
doivent se répartir en deux équipes avant le
début de la partie. Chaque équipe recrute ses
joueurs en sachant qu’une équipe ne peut
être composée que de figurines de la même
faction et des mercenaires acceptant de
travailler pour cette faction. Si l'une des
équipes souhaite aligner une force
entièrement composée de mercenaires, tous
les membres de l'équipe doivent suivre le
même contrat mercenaire.
Chaque équipe ne peut en outre inclure qu’un
seul exemplaire d’un même personnage.
Ensuite, chaque équipe désigne un joueur qui
lancera un d6 pour déterminer l’ordre de jeu.
L’équipe ayant obtenu le résultat le plus élevé
choisit l’équipe qui jouera en premier. La
première équipe décide ensuite lequel de ses
membres sera le premier joueur. Une fois le
premier joueur déterminé, l'équipe adverse
choisit le joueur qui jouera en second. La
première équipe désigne ensuite l’éventuel
troisième joueur, et ainsi de suite jusqu’à ce
que tous les joueurs aient un ordre de jeu. Ce
procédé permet aux deux équipes de faire
jouer leurs membres en alternance.

28

Le déploiement des armées se fait suivant le
même ordre alterné, les membres d’une
même équipe partageant la même zone de
déploiement en face de celle de l’équipe
adverse.
CHACUN POUR SOI
Vous pouvez également vous lancer dans une
partie multi-joueurs en chacun pour soi, où
chacun joue pour son propre compte. Pour
déterminer l’ordre de jeu, chaque joueur
lance un d6 et choisit ensuite sa position dans
l’ordre de jeu en fonction de son résultat au
dé, celui ayant obtenu le score le plus haut
pouvant choisir en premier. Relancez en cas
d’égalité. Celui qui obtient le résultat le plus
élevé lors de la relance choisit sa position en
premier, suivi par le second résultat le plus
élevé, et ainsi de suite.
EXEMPLE : Simon, Jérôme, Christophe et
Frédéric obtiennent respectivement 6, 5, 5 et 3
au dé. Simon choisira le premier sa position
dans l’ordre de jeu. Jérôme et Christophe
relancent alors le dé, obtenant respectivement
4 et 2. C’est donc ensuite à Jérôme de choisir,
puis à Christophe. Ayant obtenu le plus
mauvais résultat, Frédéric n’aura plus d’autre
choix que de prendre la position restante.
Remettez-vous en à votre bon sens pour
l’établissement des zones de déploiement, en
tenant bien sûr compte du nombre de
joueurs, de la taille et de la forme de la table,
de manière à ce qu’aucun joueur ne soit trop
avantagé ou désavantagé – à moins que cela
ne soit le fait d’un accord mutuel. Pour une
partie à trois ou quatre joueurs, l’idéal reste
une table de 1,20 m par 1,20 m et des zones
de déploiement s’étendant jusqu’à 10 pouces
des quatre coins du champ de bataille, ce qui
permet d’avoir suffisamment d’espace entre
les différentes zones de déploiement.
SCÉNARIOS
Si tous les joueurs sont d’accord, vous pouvez
jouer un scénario particulier. Le système de
scénario ajoute un défi aux parties en
proposant des situations uniques et des règles
spéciales. Les scénarios offrent également la
possibilité de remporter la victoire en
remplissant certains objectifs, plutôt qu’en se

VEILLÉE D’ARMES
contentant de massacrer l’armée adverse.
Certains scénarios imposent des conditions
particulières de taille de champ de bataille, de
placement du terrain, de déploiement et
d’ordre de jeu. Voir « Scénarios » (NdT : pas
présents dans cette version) pour les
descriptions des conditions de jeu propres à
chaque scénario. Si vous vous sentez
particulièrement audacieux, rien ne vous
empêche de choisir votre scénario au hasard.
De la même manière, et tant que tous les
participants sont d’accord, vous pouvez créer
des scénarios de votre propre cru pour jouer
une partie vraiment originale. Veillez
seulement à ce qu’il y ait toujours au moins 28
pouces de distance entre les différentes zones
de déploiement. N’hésitez pas à être créatifs
en ce qui concerne la mise en place. Par
exemple, lors d’une partie à trois joueurs,
vous pouvez décider que l’un des participants
prendra le rôle du défenseur et qu’il se
déploiera au centre de la table, pendant que
ses deux adversaires l’attaqueront depuis des
bords de table opposés. À quatre joueurs,
vous pouvez alterner les placements de
manière à ce que chaque joueur se retrouve
en face de son partenaire et avec un
adversaire de chaque côté. Il n’y a d’autre
limite que celle de votre imagination !

CONDITIONS DE VICTOIRE
Les conditions de victoire doivent être
établies avant le déploiement. En règle
générale, la victoire revient au dernier joueur
à qui il reste des warcasters, ou qui accepte la
reddition de son adversaire. Les scénarios
définissent en général des objectifs
particuliers, parfois différents pour chaque
camp.
DÉBUT DE PARTIE
Une fois que les conditions de victoire ont été
déterminées et que le déploiement des forces
a été effectué, le premier tour de jeu peut
débuter. Tous les warcasters et autres
figurines dotées de la compétence
Manipulation du Focus commencent la partie
avec un nombre de points de focus égal à leur
caractéristique de FOCUS. Les joueurs
alternent ensuite leur séquence de jeu
conformément à l’ordre de jeu établi, en
commençant par le premier joueur. Les tours
s’enchaînent jusqu’à ce que l’un des camps
remplisse ses conditions de victoire et soit
déclaré vainqueur.

Un champ de bataille prêt à l’emploi !
29

LE JEU – RÈGLES D'ENGAGEMENT
SÉQUENCE DE JEU, MOUVEMENT ET ACTION
LE TOUR DE JEU
Une partie de WARMACHINE est divisée en
tours de jeu. À chaque tour de jeu, les
participants jouent en suivant l’ordre de jeu
déterminé lors de la mise en place. Une fois
que le dernier joueur a terminé sa séquence
de jeu, le tour prend fin. Un nouveau tour de
jeu peut alors commencer par la séquence du
premier joueur. Les tours de jeu s’enchaînent
jusqu’à ce qu’un camp remporte la partie.

infligés par les effets continus sont
résolus simultanément.
3.

PHASE DE CONTRÔLE
Pendant la Phase de Contrôle, suivez les
étapes ci-après dans l’ordre :

En ce qui concerne les effets de jeu, un tour
s’étend de la séquence de jeu du joueur en
cours jusqu’au début de la séquence suivante
de ce même joueur, quelle que soit la place de
ce dernier dans l’ordre de jeu. Un effet d’une
durée d’un tour prend fin au début de la
prochaine séquence de jeu du joueur en
cours. Cela signifie que tous les joueurs
joueront une séquence de jeu pendant que
l’effet sera en jeu.

1.

LA SÉQUENCE DE JEU D'UN
JOUEUR

3.

2.

La séquence de jeu d’un joueur est divisée en
trois phases : Maintenance, Contrôle et
Activation.
Lorsqu’il est indiqué que certains effets sont
résolus au début de la séquence de jeu d’un
joueur, ces effets sont résolus avant le début
de la Phase de Maintenance. N’oubliez pas de
retirer les effets qui prennent fin au début de
votre séquence de jeu.
PHASE DE MAINTENANCE
Pendant la Phase de Maintenance, suivez les
étapes ci-après dans l’ordre :
1.

Retirez (défaussez) tous les points de
focus de vos figurines.
Vérifiez si les effets continus sur les
figurines que vous dirigez prennent
fin. Après avoir retiré tous les effets
continus ayant pris fin, résolvez ceux
qui restent en jeu. Tous les dégâts

2.

30

Résolvez tous les autres effets ayant
lieu
pendant
la
Phase
de
Maintenance.

4.

Chacune de vos figurines dotées de la
compétence Manipulation du Focus,
comme les warcasters, récupère son
focus en recevant un nombre de
points de focus égal à sa
caractéristique de FOCUS actuelle.
Chaque figurine dotée de la
compétence Manipulation du Focus
peut allouer des points de focus aux
warjacks de sa phalange qui sont
situés dans sa zone de contrôle.
Chaque figurine dotée de la
compétence Manipulation du Focus
peut dépenser des points de focus
pour entretenir ses sorts à entretien
en jeu. Si la figurine ne dépense pas de
points de focus pour garder en jeu un
sort à entretien, ce dernier prend fin
et
ses
effets
s’arrêtent
immédiatement.
Résolvez tous les autres effets ayant
lieu pendant la Phase de Contrôle.

PHASE D'ACTIVATION
La Phase d’Activation est la partie principale
de la séquence de jeu d’un joueur. Toutes les
figurines que vous dirigez doivent être
activées une fois par séquence de jeu. Cette
activation se déroule généralement pendant
la Phase d'Activation. Certains effets
permettent cependant à une figurine d'être
activée plus tôt dans la séquence de jeu. Les
figurines indépendantes et les unités sont
activées tour à tour, dans l’ordre de votre
choix. Une figurine ne peut pas renoncer à son
activation à moins d’y être autorisée par une

LE JEU
règle spéciale. Pour être activée, une figurine
doit se trouver sur la table.

une avance tactique, il doit renoncer à son
action.

ACTIVATION DES FIGURINES

Après avoir résolu le mouvement normal de
chacun des troupiers activés, chaque troupier
peut effectuer son action, à raison d’un
troupier à la fois. Résolvez la totalité du
mouvement d'un troupier avant de passer au
suivant. Une fois qu’un troupier a résolu son
action, le suivant peut commencer la sienne.

Lorsqu'elle est activée, chaque figurine a droit
à son mouvement normal et à son action. Le
mouvement normal doit être résolu avant
d'effectuer l'action.
QUE PEUT FAIRE UNE FIGURINE
LORSQU'ELLE EST ACTIVÉE ?
En général, une figurine active se déplace
avant de poursuivre par son action. Puis, en
fonction du type de mouvement effectué,
elle peut éventuellement accomplir une
action de combat ou une action spéciale.
Lors d’une action de combat, la figurine
peut effectuer des attaques. Lors d’une
action spéciale, la figurine accomplit une
manœuvre ou une fonction particulière, par
exemple creuser ou créer une Nécrobombe.

ACTIVATION
DES
FIGURINES
INDÉPENDANTES
Les figurines indépendantes sont activées
individuellement. Il n’est possible d’activer
qu’une seule figurine indépendante à la fois.
La figurine active doit terminer son activation
avant qu’une autre figurine ou unité puisse
être activée. La figurine effectue ensuite son
mouvement normal si elle n’y a pas renoncé.
Après la résolution de son mouvement
normal, si la figurine n’a pas renoncé à son
action, elle utilise son action pour effectuer
une action de combat ou une action spéciale.
L’activation de la figurine se termine après la
résolution de son action.
ACTIVATION DES UNITÉS
Les troupiers ne sont pas activés
indépendamment les uns des autres : c’est
l’unité entière qui est activée en même temps.
Lorsque l’unité commence son activation, tous
les troupiers lui appartenant sont activés.
Commencez par déterminer si des figurines de
l’unité sont hors formation. Tout troupier hors
formation au début de l’activation de son
unité doit dépenser son mouvement normal
pour effectuer une avance tactique vers son
commandant d'unité, ou courir dans la
direction exacte de ce dernier. S’il effectue

Pour être efficaces au combat, toutes les
unités ont besoin d’être fermement dirigées.
L’unité agissant d’un bloc, elle est plus
performante si tous ses membres sont en
formation. Une unité doit recevoir un ordre de
son commandant d’unité pour courir ou
charger. Certains commandants d’unité
disposent d'ordres spécifiques permettant à
l’unité d’accomplir des manœuvres de combat
particulières.
LIGNE DE VUE
De nombreuses situations de jeu, telles que
les charges, les attaques à distance et les
attaques magiques, nécessitent que la figurine
ait une ligne de vue (LDV) sur sa cible. En clair,
avoir une ligne de vue signifie qu’une figurine
peut en voir une autre.
La détermination d’une LDV s’effectue en
plusieurs étapes. Si, au cours d'une étape, la
LDV de la figurine que vous examinez est
bloquée, revenez à la première étape et
essayez une nouvelle ligne de vue. Si aucune
ligne de vue ne parvient à satisfaire aux
exigences de toutes les étapes, la figurine
considérée n'a pas de LDV vers la figurine
voulue.
Chaque figurine occupe un volume au-dessus
du fond de son socle qui dépend de la taille de
ce dernier. Le volume des figurines est utilisé
pour déterminer si le terrain et les éléments
de décor bloquent les LDV vers une figurine.
Dans les descriptions suivantes, la Figurine A
détermine une ligne de vue vers la Figurine B :
1.

Tracez une ligne droite entre une
partie quelconque du volume de la
figurine A et une partie quelconque du

31

LE JEU
volume de la figurine B située dans
l'arc avant de la figurine A.
La ligne ne doit pas traverser
d'élément de décor.
La ligne ne doit pas passer au-dessus
du socle d'une figurine interférente
dont la taille de socle est supérieure
ou égale à celle de la figurine B.
La ligne ne doit pas passer au-dessus
d'un effet bloquant les LDV, comme
un effet de nuée.

2.
3.

4.

FIGURINE INTERFÉRENTE
Si vous pouvez tracer au moins une ligne
droite entre les socles de deux figurines qui
traverse une portion quelconque du socle
d'une troisième figurine, cette dernière est
une figurine interférente.
ÉLÉVATION ET LDV
Lorsque la Figurine A est située sur un terrain
ou élément de décor au moins 1 pouce plus
élevé que la Figurine B, ignorez les figurines
interférentes situées sur les terrains ou
éléments de décors au moins 1 pouce plus bas
que la Figurine A, à l’exception de celles qui
sont situées dans un rayon de 1 pouce autour
de la Figurine B. De plus, ignorez les figurines
situées dans un rayon de 1 pouce autour de la
Figurine B et dont le socle est de taille
inférieure ou égale à celui de la Figurine A.

Lorsque la Figurine A est située sur un terrain
ou élément de décor au moins 1 pouce plus
bas que la Figurine B, elle ignore les figurines
interférentes situées sur les terrains ou
éléments de décor au moins 1 pouce plus bas
que la Figurine B.
UTILISATION
D'OBJETS
DE
RÉFÉRENCE
S'il n'est pas possible de déterminer
facilement la LDV entre votre figurine et une
autre du fait de la position des éléments de
décor sur la table, tracez la ligne en vous
servant d'éléments de référence. Vérifiez tout
d'abord que l'autre figurine est dans l'arc
avant de votre figurine. Dans le cas contraire,
votre figurine ne peut pas avoir de LDV vers
l'autre figurine. Si c'est bien le cas, choisissez
un bord du socle de votre figurine et un bord
du socle de l'autre figurine. Placez à côté de
chaque figurine, contre le bord du socle choisi,
un objet de la hauteur correspondant au
volume de la figurine (1,75, 2,25 ou 2,75
pouces). Si vous pouvez tracer une ligne ne
traversant pas d'éléments de décor entre le
bord intérieur de l'objet situé à côté de votre
figurine et le bord intérieur de l'autre objet, la
LDV de votre figurine vers l'autre n'est pas
bloquée par les éléments de décor.

COMMENT DÉTERMINER LE VOLUME D'UNE FIGURINE ?

Une figurine dotée d'un petit socle
occupe l'espace situé entre le fond
de son socle et une hauteur de 1,75
pouce.
Une figurine dotée d'un socle moyen
occupe l'espace situé entre le fond
de son socle et une hauteur de 2,25
pouces.
Une figurine dotée d'un grand socle
occupe l'espace situé entre le fond
de son socle et une hauteur de 2,75
pouces.
Quelle que soit leur pose, les
figurines occupent tout un volume
standardisé.
32

Nécropantin
Cryx :
Petit Socle

Supplicié du
Protectorat :
Socle Moyen

Béhémoth Khador :
Grand Socle

LE JEU

LDV ET CIBLAGE

De façon évidente, le Boucher a une LDV sur le Vengeur. Le socle moyen du Vengeur implique qu’il bloque les LDV
vers les autres figurines dotées de socles petits ou moyens. Le Boucher a une LDV sur le Gardien de la Flamme 2. En
effet, le Boucher peut tracer une ligne continue, ne traversant pas le socle du Vengeur, entre son arc avant et le bord
du socle du Gardien de la Flamme 2. En revanche, le Boucher n'a pas de LDV sur le Gardien de la Flamme 1 car vous
ne pouvez pas tracer vers son socle de ligne qui ne traverse pas le socle du Vengeur. Puisque leurs socles sont plus
petits que celui du Croisé, le Vengeur et les deux Gardiens de la Flamme ne bloquent pas les LDV vers lui. Le Boucher
peut donc tracer une LDV vers le Croisé comme si ces figurines n'étaient pas là.
Le Boucher a une ligne de vue vers Kreoss car le socle de ce dernier n'est pas entièrement masqué.
Si le Boucher était situé sur un terrain ou élément de décor plus de 1 pouce plus élevé que les autres figurines, il
n'aurait pas de LDV vers le Gardien de la Flamme 1. Le Vengeur ne bloque pas cette LDV parce que son socle de la
même taille que celui du Boucher et qu'il est situé dans un rayon de 1 pouce autour du Gardien de la Flamme 1.

figurines

Templier, warjack lourd Menoth

Flibustier, warjack lourd mercenaire
33

LE JEU

LDV ET ÉLÉVATION

Le Destrier est situé sur une colline 1 pouce plus élevée que les autres figurines.
Le Destrier a une LDV sur le Traqueur d’Hommes, parce que ce dernier est situé à un niveau plus bas et qu’aucune
figurine interférente susceptible de bloquer les lignes de vue n’est située dans un rayon de 1 pouce autour de lui.
Le Destrier a une LDV sur le Mékanicien de Combat car aucune des figurines interférentes n'est dotée d'un socle plus
grand que celui du Destrier.
Le Destrier n'a pas de LDV sur Sorscha car le Berserker est une figurine interférente située dans un rayon de 1 pouce
autour de Sorscha dont le socle est plus grand que celui du Destrier.

34

Faiseurs de Veuves, unité Khador

LE JEU

LDV ET DÉCOR

Dans ce diagramme, le Dominateur a une ligne de vue sur le Lame-Tempête car une ligne continue peut être tracée
entre son volume et celui du Lame-Tempête.

Dans ce schéma, le Dominateur n'a pas de ligne de vue sur le Lame-Tempête car aucune ligne continue ne peut être
tracée entre les deux volumes.

La hauteur de ce mur est inférieure à 1,75 pouce. Il ne bloque donc les lignes de vue vers aucune des figurines
situées derrière.
35

LE JEU

LDV ET DÉCOR (SUITE)

La hauteur de ce mur est supérieure à 2,25 pouces mais inférieure à 2,75 pouces. Il bloque donc les lignes de vue
vers les figurines situées derrières qui sont dotées de socles petits et moyens.

La hauteur de ce mur est supérieure à 1,75 pouce mais inférieure à 2,25 pouces. Il bloque donc les lignes de vue vers
les figurines dotées de petits socles situées derrière.

La hauteur de ce mur est supérieure à 2,75 pouces. Il bloque donc les lignes de vue vers toutes les figurines situées
derrière.
36

LE JEU
SOCLE À SOCLE ET CONTACT
Les figurines dont les socles se touchent sont
dites en contact socle-à-socle (SàS).
Lorsqu’une compétence d’une figurine lui
permet de se déplacer à travers une autre
figurine, les deux figurines sont considérées
en contact socle-à-socle tant que la première
se déplace à travers la seconde.
Une figurine entre en contact avec une autre
lorsqu'elle passe d'une situation où elle n'est
pas en contact socle-à-socle avec l'autre
figurine à une situation où elle est en contact
socle-à-socle avec elle. De plus, lorsqu'une
figurine déjà en contact socle-à-socle avec une
autre se déplace vers elle, elle est considérée
comme entrant à nouveau en contact avec la
seconde figurine.

les plus précis possibles. Changer d'orientation
en tournant sur place ne coûte pas de
mouvement.
Des effets comme le terrain ou certains sorts
peuvent augmenter ou réduire le mouvement
et/ou la VTS d'une figurine. Les modificateurs
au mouvement s’appliquent uniquement au
mouvement normal de la figurine. Les
modificateurs à la VTS s'appliquent à chaque
fois que la VTS de la figurine est utilisée pour
déterminer une distance. Voir « Terrain » (p.
97) pour plus de détails sur le terrain et les
éléments de décors, et la façon dont ils
affectent le mouvement.
MESURER LE MOUVEMENT

MOUVEMENT
En temps normal, la première partie de
l'activation d'une figurine est appelée
mouvement normal. Des règles spéciales
peuvent autoriser une figurine à se déplacer à
d’autres moments.
Le socle d'une figurine en train de se déplacer
ne peut pas chevaucher celui d'une autre
figurine.
Le terme mouvement normal désigne le
mouvement effectué par une figurine pendant
la partie de son activation réservée au
mouvement.
Les termes avance et avancer désignent tout
mouvement effectué intentionnellement par
une figurine, à la différence des mouvements
provoqués par d’autres effets comme la
poussée ou le slam. Une figurine peut changer
d’orientation à tout moment de son avance.
Cependant, lorsqu’elle se déplace, elle doit
toujours le faire dans la direction définie par
son orientation. Toutes les distances sont
mesurées à partir de l'avant du socle de la
figurine qui avance. La distance parcourue par
une figurine qui avance correspond donc à
celle parcourue par l'avant de son socle. Les
distances de mouvement doivent être
mesurées avec exactitude. Nous vous
conseillons donc d'utiliser un instrument de
mesure flexible pour que les déplacements sur

AVANCE TACTIQUE, COURSE ET
CHARGE
Tout mouvement intentionnel, qu’il s’agisse d’une
avance tactique, d’une course ou d’une charge,
est considéré comme une avance, même s’il ne se
déroule pas pendant la partie de l'activation de la
figurine réservée au mouvement.
EXEMPLE : Une figurine qui court au titre de
son mouvement normal se déplace du double
de sa VTS, plus les éventuels modificateurs de
mouvement. Si la même figurine court en
dehors de son mouvement normal, elle se
déplace du double de sa VTS.
Il existe trois types d’avance de base : avance
tactique, course et charge.
Les figurines peuvent aussi se déplacer sans
avancer, généralement du fait d’effets comme
une poussée ou un slam. Dans ce cas,
déterminez la distance de déplacement d’une
figurine en mesurant la distance parcourue

37

LE JEU
par le bord du socle dans la direction du
mouvement. À moins que le contraire ne soit
précisé, l’orientation d’une figurine n'est pas
modifiée lorsqu'elle se déplace hors avance.

doit disposer de son mouvement normal et de
son action pour pouvoir charger au titre de
son mouvement normal. Une figurine sans
zone de corps-à-corps ne peut pas charger.

AVANCE TACTIQUE
Lors d’une avance tactique, la figurine avance
d’une distance maximale égale à sa vitesse
(VTS) actuelle en pouces.

Déclarez la charge et désignez sa cible avant
de déplacer la figurine. La figurine qui charge
doit avoir une LDV vers une figurine pour la
désigner comme cible de sa charge. Après
avoir déclaré la charge, la figurine qui charge
est orientée dans une direction qui lui
permettrait de se déplacer de façon à ce que
sa cible soit située dans sa zone de corps-àcorps, sans tenir compte du terrain, des
décors, de la distance avec la cible de la
charge et des autres figurines. La figurine qui
charge avance ensuite de sa VTS actuelle plus
3 pouces dans cette direction, en ligne droite.
La figurine qui charge ne peut pas interrompre
volontairement son mouvement avant que sa
cible ne soit située dans sa zone de corps-àcorps. À partir de ce moment, la figurine qui
charge peut terminer son mouvement à tout
moment. Une fois la cible de la charge dans la
zone de corps-à-corps de la figurine qui
charge, elle doit rester dans la zone de corpsà-corps de la figurine qui charge pendant tout
le reste de la charge. Dans le cas contraire, la
charge échoue. La figurine qui charge s'arrête
lorsqu'elle entre en contact avec une figurine,
un obstacle ou une obstruction. Une fois le
mouvement de charge terminé, la figurine qui
charge s’oriente de façon à faire directement
face à sa cible.

COURSE
Lorsqu'elle court, la figurine avance d'une
distance maximale égale au double de sa
vitesse (VTS) actuelle en pouces. Une figurine
qui utilise son mouvement normal pour courir
ne peut ni effectuer d'action, ni lancer de
sorts, ni utiliser de pouvoir dans la même
activation
;
son
activation
prend
immédiatement fin à la fin de son
mouvement. Une figurine qui renonce à son
action ne peut pas courir pendant son
mouvement normal dans la même activation.
Si une figurine ne peut pas courir à cause d’un
effet et qu’elle est obligée de courir, elle
effectue une avance tactique, puis son
activation prend immédiatement fin.
Certaines figurines doivent remplir
conditions particulières pour courir :


des

Un warjack doit dépenser 1 point de
focus pour courir pendant son
mouvement normal.
Un troupier doit recevoir un ordre de
course ou de charge pour courir
pendant son mouvement normal. Il
court également s'il y est obligé par un
effet de jeu, comme la fuite ou le fait
d'être hors formation.



CHARGE
Une figurine qui charge se précipite à portée
de corps-à-corps de sa cible en profitant de
son élan pour augmenter la puissance de son
attaque. Une figurine souffrant d’une pénalité
de VTS ou de mouvement d’origine
quelconque, à part le fait d'être en terrain
difficile, ne peut pas charger, même si
d’éventuels bonus ramènent ces paramètres à
leur valeur initiale. Toute figurine peut charger
à travers les terrains difficiles. Une figurine

38

Certains effets obligent une figurine à charger.
Une figurine obligée de charger doit charger
une figurine vers laquelle elle peut tracer une
ligne de vue. Si aucune figurine ne se trouve
en ligne de vue, ou si la figurine ne peut pas
charger, la figurine est activée, mais doit
renoncer à son mouvement et à son action.
Lorsqu’une figurine qui charge termine son
mouvement de charge avec la cible de sa
charge dans sa zone de corps-à-corps, on parle
de charge réussie. La figurine qui charge doit
alors utiliser son action pour effectuer une
action de combat. Elle peut choisir d'effectuer
soit des attaques de corps-à-corps initiales,
soit une attaque de corps-à-corps spéciale si

LE JEU
elle peut effectuer une telle attaque avec
l'une de ses armes de corps-à-corps.

La figurine qui charge poursuit ensuite
normalement son action de combat.

DIRECTION DE CHARGE

Lorsqu’une figurine qui charge termine son
mouvement de charge sans inclure la cible de
sa charge dans sa zone de corps-à-corps, on
parle de charge ratée. Si une figurine rate une
charge pendant son activation, cette dernière
prend immédiatement fin.

Chacun de ces mouvements de charge peut
amener le Garde des Glaces à une distance
suffisante de l'Équarrisseur pour l'inclure dans sa
zone de corps-à-corps. La surface grisée
représente la zone de corps-à-corps du Garde des
Glaces.
La première attaque effectuée par la figurine
qui charge après son mouvement de charge
doit cibler la figurine chargée. Si la figurine qui
charge a avancé d’au moins 3 pouces, cette
attaque est une attaque de charge. L’attaque
de charge ne s’ajoute pas aux attaques
ordinaires de la figurine lors d’une action de
combat, mais est une simple variante de la
première attaque de la figurine, lorsqu’elle est
effectuée après son mouvement de charge. Le
jet d’attaque est effectué normalement et
peut être boosté. Si l'attaque de charge est
effectuée avec une arme de corps-à-corps et
que l'attaque touche, le jet de dégâts est
automatiquement boosté. Après avoir
effectué une attaque de charge pendant son
activation, la figurine qui charge peut terminer
normalement son action de combat.
Si la figurine qui charge s’est déplacée de
moins de 3 pouces, sa première attaque n’est
pas une attaque de charge, puisque la figurine
ne s’est déplacée ni assez loin ni assez vite
pour donner suffisamment d’élan à son
attaque. Elle doit néanmoins effectuer sa
première attaque contre la cible de la charge.

Certaines figurines doivent remplir des
conditions particulières pour charger :

Un warjack doit dépenser 1 point de
focus pour charger pendant son
mouvement normal.

Un troupier doit recevoir un ordre de
charge pour charger pendant son
mouvement normal. Les troupiers
d'une même unité ne sont pas obligés
de charger la même cible.
Les figurines de cavalerie suivent des règles de
charge supplémentaires. (Voir « Cavalerie », p.
88).
Si la figurine qui charge ne peut pas effectuer
sa première attaque de corps-à-corps contre
la cible de la charge, elle peut alors effectuer
cette attaque contre une autre cible éligible.
Dans ce cas, cette attaque ne sera pas une
attaque de charge mais la figurine ne perd pas
sa première attaque.
CHARGES HORS ACTIVATION
Lorsqu’une figurine charge sans utiliser son
mouvement normal et son action de combat,
par exemple grâce à la compétence ContreCharge, suivez les règles ci-dessus en ignorant
toute référence à l'action ou à l'action de
combat de la figurine. Lorsque la figurine
réalise ce type de charge, elle n’effectue
qu’une seule attaque. Si la charge est réussie
et que la figurine s'est déplacée d'au moins 3
pouces, cette attaque est l'attaque de charge.
Si la charge est réussie mais que la figurine
s'est déplacée de moins de 3 pouces, cette
attaque est une attaque de corps-à-corps
normale, soumise aux restrictions de ciblage
ci-avant. Une figurine de cavalerie qui contrecharge peut effectuer ses attaques d'impact.
Une figurine qui charge hors de son activation
ne peut pas effectuer d'attaque spéciale lors

39

LE JEU
de la résolution de cette charge. Si elle rate sa
charge, la figurine n’effectue aucune attaque.
RESTRICTIONS DE MOUVEMENT
Certains effets restreignent la façon dont une
figurine se déplace ou avance. Il existe quatre
types de restrictions. Dans les descriptions
suivantes, la Figurine A se déplace avec une
restriction vis-à-vis de la Figurine B.








La Figurine A doit se déplacer vers la
Figurine B : la Figurine A se déplace de
sorte à ce que la distance entre les
deux figurines diminue constamment
pendant le mouvement.
La Figurine A doit se déplacer dans la
direction exacte de la Figurine B : la
Figurine A se déplace en ligne droite
selon le plus court chemin entre les
deux figurines, de sorte à ce que la
distance entre les deux figurines
diminue constamment pendant le
mouvement. Une figurine qui se
déplace dans la direction exacte d'un
point
ne
peut
pas
changer
d'orientation après son mouvement.
La Figurine A doit se déplacer en
s’éloignant de la Figurine B : la
Figurine A se déplace de sorte à ce
que la distance entre les deux
figurines augmente constamment
pendant le mouvement.
La Figurine A doit se déplacer dans la
direction exactement opposée à la
Figurine B : la Figurine A se déplace en
ligne droite selon le plus court chemin
entre les deux figurines, de sorte à ce
que la distance entre les deux
figurines augmente constamment
pendant le mouvement. Une figurine
qui se déplace dans la direction
exactement opposée à un point ne
peut pas changer d'orientation après
son mouvement.

Les restrictions de mouvement sont
cumulatives. Par exemple, lorsqu’une figurine
doit avancer vers une figurine et dans une
direction opposée à une autre, elle doit se
déplacer de façon à satisfaire aux deux
restrictions. Si la figurine ne peut pas remplir
toutes les restrictions à son mouvement, elle
ne se déplace pas.
PÉNALITÉS DE MOUVEMENT
Certaines règles font référence à des pénalités
de mouvement. Une pénalité de mouvement
est définie comme tout effet appliqué à une
figurine et réduisant sa VTS ou son
mouvement. Les effets obligeant la figurine à
se déplacer à mi-allure sont également des
pénalités de mouvement.
PLACEMENT, PLACÉ
Il arrive parfois que des figurines soient
placées en un nouvel endroit suite à
l'application d'une compétence ou d’un sort.
Lorsqu'une figurine est placée, elle n'est pas
considérée comme s'étant déplacé ni comme
ayant avancé. La figurine n'est pas considérée
comme ayant avancé et ne peut donc pas être
ciblée par des frappes gratuites. Il doit y avoir
suffisamment de place pour le socle de la
figurine à l’endroit où elle est placée. Une
figurine ne peut pas être placée dans un
terrain impraticable ou de sorte que son socle
chevauche un obstacle, une obstruction ou le
socle d'une autre figurine. Le joueur qui place
la figurine choisit son orientation.
Lorsqu’un effet entraîne le placement d’une
figurine de troupier amie autre que le
commandant d’unité, et que cette figurine est
en formation, elle ne peut pas être placée
hors formation. Lorsqu'un effet provoque le
placement d'un commandant d'unité, placezle sans restriction particulière.

DIRECTION EXACTE ET EXACTEMENT OPPOSÉE

La ligne pointillée relie les centres du Paladin et de l'Équarrisseur. Pour se déplacer dans la direction
exacte
ou exactement opposée à l'Équarrisseur, le Paladin doit rester sur cette ligne.
40

LE JEU

ACTIONS
Une figurine activée est autorisée à effectuer
une action dont la nature dépend du type de
mouvement qu’elle a effectué. Il existe deux
grands types d’actions : les actions de combat
et les actions spéciales. Une action de combat
permet à une figurine d’effectuer une ou
plusieurs attaques. Une action spéciale
permet à une figurine de mettre en œuvre
une capacité spécifique. Une figurine ne peut
pas se déplacer après avoir effectué une
action, à moins qu’une règle spéciale
n’autorise spécifiquement le contraire.
ACTIONS DE COMBAT
Si elle n’a pas utilisé son mouvement normal
pour courir, la figurine peut utiliser son action
pour effectuer une action de combat. Lors
d’une action de combat, la figurine peut
effectuer des attaques. Une attaque normale
est définie de la façon suivante : toute attaque
à l’aide d’une arme qui n’est pas une attaque
spéciale. Une figurine effectuant une action
de combat peut choisir l’une des options
suivantes :

La figurine peut effectuer une attaque
de corps-à-corps normale avec
chacune de ses armes de corps-àcorps. Ces attaques sont appelées
attaques de corps-à-corps initiales.
Une figurine effectuant plusieurs
attaques peut les répartir entre les
cibles éligibles.

La figurine peut effectuer une attaque
à distance normale avec chacune de
ses armes à distance. Ces attaques
sont appelées attaques à distance
initiales. Une figurine effectuant
plusieurs attaques peut les répartir
entre les cibles éligibles. Chaque arme
à distance ne peut effectuer qu’une
seule attaque initiale, quelle que soit
sa CDT.

Une figurine peut effectuer une
unique attaque spéciale (
Attaque),
selon ce que décrivent ses règles
spéciales.

Une figurine n’ayant pas utilisé son
mouvement normal pour charger peut
effectuer une unique prise spéciale,
selon ce que décrivent ses règles
spéciales. Une prise spéciale est

considérée comme une attaque de corps-àcorps et comme une attaque spéciale.
Après la résolution de ces attaques, la figurine
est éventuellement capable d’effectuer des
attaques supplémentaires. Une figurine ne
peut effectuer d'attaques supplémentaires
que pendant son action de combat. Chaque
attaque supplémentaire est une attaque
normale, qui peut être effectuée avec toute
arme appropriée détenue par la figurine. Ceci
implique que plusieurs attaques peuvent être
effectuées avec la même arme. Toutefois, les
armes à distance ne peuvent pas effectuer un
nombre d’attaques supérieur à leur cadence
de tir (CDT) au cours d’une même activation.
Chaque attaque doit être résolue en totalité
avant d'effectuer une nouvelle attaque.
Les warcasters et les warjacks peuvent
dépenser des points de focus pour effectuer
des attaques supplémentaires. (Voir « Focus :
Attaque Supplémentaire », p. 77).
À moins que le contraire ne soit précisé, une
figurine ne peut pas effectuer à la fois des
attaques de corps-à-corps et des attaques à
distance au cours de la même action de
combat. Une figurine peut effectuer des
attaques supplémentaires après une attaque
spéciale ou une prise spéciale.
Les attaques spéciales répertoriées dans les
règles d’une arme de corps-à-corps sont des
attaques spéciales de corps-à-corps. Les
attaques spéciales répertoriées dans les règles
d’une arme à distance sont des attaques
spéciales à distance. Une attaque spéciale
effectuée avec une arme à distance est
comptabilisée dans la CDT de l’arme. Par
exemple, si le Foudroyant effectue une
attaque spéciale Impulsion d'Énergie avec son
arme à distance Générateur d'Éclairs, il peut
dépenser du focus pour effectuer jusqu'à deux
attaques supplémentaires de Générateur
d'Éclairs (l'arme ayant une CDT de 3).
Certaines attaques spéciales sont répertoriées
dans les règles de la figurine elle-même. Il ne
s’agit ni d’attaques de corps-à-corps, ni
d’attaques à distance. Les règles de ces
attaques spéciales spécifient le type
d’attaques supplémentaires pouvant leur

41

LE JEU
succéder, le cas échéant. Une figurine ne peut
pas effectuer d’attaque spéciale ou de prise
spéciale en tant qu’attaque supplémentaire.
Voir « Combat » (p. 43) pour plus de détails
sur les règles de résolution des attaques et de
détermination de leur résultat.
ACTIONS SPÉCIALES
Certaines figurines peuvent accomplir une
action spéciale ( Action) au titre de leur
action. Une figurine ne peut pas effectuer
d’action spéciale si elle utilise son mouvement
normal pour courir ou charger. La description
d’une action spéciale détaille ses conditions
d’application et ses conséquences.

Le Boucher de Khardov,
warcaster Khador

TESTS D'APTITUDE
Le nom de certaines actions spéciales est suivi
d'une valeur d'aptitude. Lorsque la figurine
effectue l'une de ces actions spéciales,
effectuez un test d'aptitude pour déterminer
sa réussite ou son échec. Lancez 2d6. Si le
résultat est inférieur ou égal à la valeur
d'aptitude indiquée, la figurine réussit son test
d'aptitude
et
ses
résultats
sont
immédiatement appliqués. Si le résultat est
supérieur à la valeur d'aptitude de la figurine,
l'action spéciale échoue. En général, si une
figurine échoue à un test d'aptitude, rien ne se
passe. Cependant, certaines actions spéciales
imposent des conséquences négatives à un
test d'aptitude raté.

Magnus le Seigneur de Guerre,
warcaster épique mercrenaire

EXEMPLE : Le Chef de l’Équipe de Mékaniciens
de Campagne cygnaréen est doté de l'action
spéciale Réparation [9]. L'action spéciale
réparation du Mékanicien réussit sur un
résultat de 9 ou moins sur 2d6.
Kaelyssa le Murmure dans la Nuit,
warcaster Scyrah

42

Invictors de la Garde de l’Aube,
unité Scyrah

COMBAT – SUS À L’ENNEMI !
ATTAQUES DE CORPS-À-CORPS, ATTAQUES À DISTANCE, DÉGÂTS
GÉNÉRALITÉS
L’action de combat d’une figurine lui permet
d’effectuer des attaques. Certaines règles
spéciales permettent également aux figurines
d'effectuer des attaques en dehors de l'action
de combat. Un jet d’attaque permet de
déterminer si l’attaque touche sa cible. Un jet
de dégâts détermine ensuite la quantité de
dégâts infligés par l'attaque.
À moins que le contraire ne soit précisé, une
attaque peut être effectuée contre n’importe
quelle figurine, amie ou ennemie, ainsi que
contre certains éléments de décor.
Il existe trois principaux types d'attaques : les
attaques de corps-à-corps, les attaques à
distance et les attaques magiques. Une
figurine ne peut pas effectuer à la fois des
attaques de corps-à-corps et des attaques à
distance au cours d’une même action de
combat. En d'autres termes, il est impossible
pour une figurine d’effectuer une attaque à
distance après avoir effectué une attaque de
corps-à-corps, et inversement. Les attaques
magiques ne sont pas soumises à ces
restrictions. Certaines figurines, comme les
warcasters, peuvent effectuer des attaques
magiques et des attaques de corps-à-corps ou
à distance au cours d'une même activation.
Certains effets ou règles conduisent parfois à
des situations qui interdisent de cibler une
figurine. Une figurine ne pouvant pas être
ciblée par une attaque peut néanmoins subir
ses effets si elle est incluse dans son aire
d’effet. D'autres règles et effets, comme
Furtivité
, font simplement échouer
automatiquement
les
attaques,
sans
empêcher la figurine d'être ciblée.

COMBAT AU CORPS-À-CORPS
Une figurine qui utilise son action de combat
pour faire des attaques de corps-à-corps peut
effectuer une attaque initiale avec chacune de
ses armes de corps-à-corps. Certaines
figurines disposent de règles spéciales qui leur

permettent d’effectuer des attaques de corpsà-corps supplémentaires pendant leur
activation. Par exemple, les warcasters et les
warjacks peuvent dépenser des points de
focus pendant leur activation pour effectuer
des
attaques
de
corps-à-corps
supplémentaires. Chaque attaque de corps-àcorps supplémentaire peut être effectuée
avec l’une quelconque des armes de corps-àcorps de la figurine. Le nombre d’attaques par
arme n’est pas limité.
Il est possible d'effectuer une attaque de
corps-à-corps contre n'importe quelle cible à
portée de corps-à-corps de l'arme utilisée et
située dans la ligne de vue de l'attaquant. Une
figurine effectuant plusieurs attaques de
corps-à-corps peut les répartir entre les cibles
éligibles.
ARMES DE CORPS-À-CORPS
Les armes de corps-à-corps incluent des
instruments tels que les lances, les épées, les
marteaux, les fléaux, les scies et les haches.
Certaines figurines comme les warjacks
disposent d'options d'attaque leur permettant
d'effectuer des attaques sans arme, par
exemple les prises spéciales.
Jet de dégâts de corps-à-corps =
2d6 + PUI + FOR
PORTÉE/ZONE
DE
CORPS-ÀCORPS ET ENGAGEMENT
Une figurine peut effectuer des attaques de
corps-à-corps contre toute cible située dans sa
zone de corps-à-corps (c'est-à-dire à portée de
corps-à-corps), et dans sa ligne de vue. Le
joueur peut mesurer à tout instant la portée
de corps-à-corps de sa figurine.
La portée ou zone de corps-à-corps d’une
arme s’étend à 0,5 pouce dans l’arc avant de
la figurine, quel que soit le type d’attaque de
corps-à-corps. Une arme dotée d'Allonge
a une portée de corps-à-corps de 2 pouces.
Certains effets et règles spéciales peuvent

43

COMBAT
augmenter la portée de corps-à-corps d’une
arme au-delà de cette limite. La portée/zone
de corps-à-corps d’une figurine correspond à
la portée de corps-à-corps la plus élevée parmi
celles des armes de corps-à-corps qu’elle peut
utiliser. Une figurine dotée à la fois d’une
arme à Allonge et d’une autre arme de corpsà-corps peut attaquer avec son arme à Allonge
un adversaire situé à une distance maximale
de 2 pouces. Cependant, son ou ses autres
armes ne pourront servir qu’à attaquer des
figurines situées dans leur zone de corps-àcorps normale de 0,5 pouce. Les figurines ne
disposant pas d’arme de corps-à-corps n’ont
pas de portée/zone de corps-à-corps, à
l’exception des warjacks. Les warjacks ont
toujours une portée de corps-à-corps d’au
moins 0,5 pouce.

PORTÉE DE CORPS-À-CORPS,
FIGURINES ENGAGÉES ET ARMES
À ALLONGE

Portée de corps-à-corps
normale : 1/2 pouce

Portée de corps-à-corps
avec Allonge : 2 pouces

Une figurine dont l’adversaire est situé à portée
de corps-à-corps et en ligne de vue engage ce
dernier en combat au corps-à-corps. De la même
manière, lorsque deux figurines sont à portée de
corps-à-corps (ou dans la zone de corps-à-corps)
l’une de l’autre, elles sont toutes deux engagées.
Cependant, une figurine équipée d’une arme à
Allonge peut profiter de la portée de corps-àcorps plus importante de son arme pour engager
un ennemi ne disposant que d’armes ayant une
portée de corps-à-corps normale, sans être ellemême engagée. Bien que les deux figurines soient
considérées comme étant en corps-à-corps, une
figurine n’est engagée que si elle se trouve ellemême dans la zone de corps-à-corps de son
adversaire.

44

Lorsqu’une figurine est située dans la zone de
corps-à-corps d’une figurine ennemie et dans
sa ligne de vue, elle est engagée en combat et
sa priorité est de faire face à la menace la plus
immédiate. Lorsqu'une figurine inclut une
figurine ennemie dans sa zone de corps-àcorps et sa ligne de vue, elle engage cette
figurine ennemie. Lorsqu'une figurine engage
ou est engagée, elle est dite en corps-à-corps,
ce qui l'empêche d'effectuer des attaques à
distance.
PORTÉE DE CORPS-À-CORPS ET
ÉLÉVATION
Lorsqu'une figurine effectue une attaque de
corps à corps contre une autre figurine située
à un maximum de 1 pouce plus bas ou plus
haut, ignorez la distance verticale entre les
deux figurines pour déterminer la portée de
corps-à-corps.
FRAPPES GRATUITES
Lorsqu'une figurine engagée sort en avançant
de la zone de corps-à-corps et/ou de la ligne
de vue de la figurine ennemie, cette dernière
peut immédiatement effectuer une frappe
gratuite contre elle juste avant qu'elle ne
sorte. La figurine ennemie effectue une
unique attaque de corps-à-corps normale avec
l’une de ses armes de corps-à-corps, parmi
celles dotées d’une portée de corps-à-corps
suffisante pour atteindre la figurine qui rompt
le combat. Elle bénéficie alors d'un bonus de
+2 sur son jet d’attaque de corps-à-corps. Si
l’attaque touche, le jet de dégâts est boosté.
Considérez toujours la figurine qui effectue la
frappe gratuite comme située dans l'arc
arrière de la figurine qui rompt le combat au
moment où la frappe gratuite est effectuée, si
toutefois cette figurine en possède un. Les
frappes gratuites ne bénéficient pas des bonus
d'attaque de dos.
JETS D'ATTAQUE DE CORPS-ÀCORPS
La réussite d’une attaque de corps-à-corps est
déterminée par un jet d’attaque de corps-àcorps. Lancez 2d6 et ajoutez la caractéristique
d’attaque de corps-à-corps (ACC) de la figurine
attaquante. Lancez un dé supplémentaire si le
jet d'attaque est boosté. Des règles spéciales

combat
ainsi que des circonstances particulières
peuvent également modifier le jet d’attaque.
Jet d'attaque de corps-à-corps = 2d6 + ACC
La cible est directement touchée par une
attaque (elle subit une touche directe) si le
résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal
à la défense (DEF) de la cible. Si le résultat du
jet est inférieur à la DEF, l’attaque échoue. Si
tous les dés donnent 1, il s’agit d’un échec. Si
tous les dés donnent 6, il s’agit d’une touche
directe, quelles que soient l’ACC de
l’attaquant et la DEF de la cible, sauf si vous ne
lancez qu’un seul dé. Parfois, une attaque
touche automatiquement du fait d'une règle
spéciale. De telles touches automatiques sont
également des touches directes.
MODIFICATEURS
AU
JET
D'ATTAQUE
Les modificateurs qui s’appliquent le plus
souvent au jet d’attaque de corps-à-corps
d’une figurine sont résumés ci-après. Le cas
échéant, de plus amples détails sont donnés
aux pages indiquées.

Attaque de dos (p. 61) : une attaque
de dos bénéficie de +2 sur le jet de
dégâts.

Frappe gratuite (voir plus haut) : une
frappe gratuite bénéficie de +2 sur le
jet d'attaque et d'un jet de dégâts
boosté.

Décor interférent : une figurine dont
une partie au moins du volume est
masquée à la vue de son attaquant
par un obstacle ou une obstruction
bénéficie d’un bonus de +2 DEF contre
les jets d’attaque de corps-à-corps.

Cible au tapis (p. 63) : une attaque de
corps-à-corps contre une figurine au
tapis touche automatiquement.

Cible stationnaire (p. 64) : une
attaque de corps-à-corps contre une
figurine
stationnaire
touche
automatiquement.
PRISES SPÉCIALES
Les prises spéciales sont des attaques
spéciales pouvant être effectuées par
certaines figurines. Les prises spéciales
accessibles aux figurines autres que les

warjacks sont décrites dans les règles
spéciales des figurines concernées. Les
warjacks peuvent effectuer les prises spéciales
énumérées ci-après.

Tous les warjacks : coup de tête,
poussée et slam.

Warjacks lourds : piétinement.

Warjacks dotés d'au moins un
Gantelet
non désactivé : verrou
de tête/verrou d'arme et projection.


Warjacks dotés de deux Gantelets
non désactivés : projection à deux
mains.

Un warjack doit dépenser 1 point de focus
pour effectuer une prise spéciale.
Une figurine ne peut pas effectuer de prise
spéciale au titre de son attaque de charge.
Toutes les prises spéciales sont des attaques
de corps-à-corps de 0,5 pouce de portée de
corps-à-corps.
Lorsqu'une figurine effectue une prise
spéciale, n'appliquez pas les compétences
spéciales de ses armes à moins que ces
dernières ne citent spécifiquement les prises
spéciales.
VERROU
DE
TÊTE/VERROU
D'ARME
Une figurine effectuant un verrou de tête ou
un verrou d'arme peut verrouiller l'arme ou la
tête d'un warjack ou d'une warbeast,
empêchant ainsi son utilisation. Pour effectuer
une prise spéciale verrou de tête/verrou
d'arme, un warjack doit avoir au moins un
Gantelet non désactivé. Déclarez l'élément
que la figurine attaquante tente de verrouiller
avant d'effectuer le jet d'attaque.
Lorsqu'un warjack effectue un verrou de
tête/verrou d'arme, déclarez également
l’arme dotée de la règle spéciale Gantelet qu'il
utilise pour effectuer l'attaque, puis effectuez
un jet d'attaque de corps-à-corps. Une figurine
au tapis ne peut jamais subir de verrou. Si
l'attaque touche, la tête ou l'arme déclarée
est verrouillée. Les attaques de verrou de
tête/verrou d'arme ne provoquent pas de
dégâts.

45

COMBAT
Maintenir un verrou et subir un verrou
Lorsque l’une de ses armes est verrouillée, la
figurine ciblée ne peut pas effectuer d'attaque
avec l'arme verrouillée, ainsi qu'avec toutes
les autres armes localisées au même endroit.
Verrouiller une arme dont la localisation est «
– » n'a pas d'effet sur les autres armes. Une
figurine maintenue par un verrou de tête ne
peut pas effectuer d'attaque avec les armes
localisées sur sa tête (T). Une figurine
maintenue par un verrou de tête/verrou
d'arme ne peut pas effectuer d'attaque
spéciale.

warjack peut utiliser l’arme précédemment
verrouillée. Une figurine peut volontairement
relâcher un verrou qu'elle maintient à tout
moment de son activation.

Tant qu'il est impliqué dans un verrou,
l'attaquant ne peut pas effectuer d'attaque
spéciale ni attaquer avec l'arme avec laquelle
il a effectué le verrou, ni avec aucune autre
arme localisée au même endroit. L’attaquant
et le défenseur sont libres d’attaquer avec
leurs autres armes de corps-à-corps.

Aucune des deux figurines ne peut avancer ni
être poussée tant qu'elle est impliquée dans
un verrou. Un verrou est automatiquement
rompu lorsque :

Un effet entraîne le déplacement ou le
placement de l'une ou l'autre des
figurines ;

Un effet met au tapis l'une ou l'autre
des figurines ;

Un effet rend Intangible l'une ou
l'autre des figurines ;

Un effet rend stationnaire l'attaquant ;

Le système arme qui maintient le
verrou est désactivé ; ou

L'une ou l'autre des figurines est
détruite ou retirée du jeu.

EXEMPLE : Le Juggernaut de Yann verrouille la
tête du Massacreur de Frédéric avec son
Gantelet. Le Massacreur ne peut donc plus
effectuer d'attaques de Défenses, ni
d'attaques spéciales, y compris de Frappes
Combinées ou de prises spéciales. Le
Juggernaut ne peut plus effectuer d'attaque
avec son Gantelet jusqu'à ce que le verrou de
tête soit rompu ou relâché.

COUP DE TÊTE
Une figurine qui effectue une prise spéciale
coup de tête projette violemment sa tête
dans une autre figurine pour la mettre à terre.
La figurine attaquante effectue un jet
d'attaque de corps-à-corps contre sa cible. Si
l'attaque touche, la cible est mise au tapis et
subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR
actuelle de l'attaquant.

Au début de son action de combat, toute
figurine sous l'effet d'un verrou de tête/verrou
d'arme doit tenter de rompre le verrou. Pour
chaque verrou d'arme ou de tête, les deux
figurines impliquées dans le verrou lancent un
d6 et ajoutent leur FOR. Si le résultat de la
figurine subissant le verrou est supérieur à
celui de la figurine qui maintient le verrou, ce
dernier est rompu. Le warjack subissant le
verrou peut effectuer normalement ses
attaques initiales avec toute arme de corps-àcorps qui n'est pas localisée sur un système
verrouillé. Après avoir résolu ces attaques et
ces tentatives de rupture, le warjack peut
dépenser des points de focus pour effectuer
de nouvelles tentatives de rupture ou des
attaques supplémentaires avec ses armes
utilisables, à raison de 1 point de focus par
tentative
de
rupture
ou
attaque
supplémentaire. Une fois le verrou rompu, le

Une figurine ne peut pas effectuer de coup de
tête tant qu'elle est maintenue dans un verrou
de tête. Une figurine ne peut pas effectuer de
coup de tête sur une figurine dotée d'un socle
plus grand que le sien.

46

POUSSÉE
Une figurine effectuant une prise spéciale
poussée se sert de sa masse et de sa force
pour repousser une autre figurine. Une prise
spéciale poussée touche automatiquement et
ne provoque pas de dégâts. Chaque figurine
lance un d6 et ajoute sa FOR au résultat. Si le
résultat du défenseur est le plus élevé, il
résiste à la poussée. Si le résultat de
l'attaquant est supérieur ou égal à celui du
défenseur, ce dernier est poussé de 1 pouce
dans la direction exactement opposée à
l'attaquant.

combat
Après avoir poussé une figurine avec une prise
spéciale
poussée,
l'attaquant
peut
immédiatement avancer dans la direction
exacte de la figurine poussée, d'une distance
maximale égale à la distance dont la figurine
poussée a été déplacée.
Être poussé
Une figurine poussée se déplace à mi-allure à
travers les terrains difficiles, subit les effets de
tout terrain dangereux à travers lequel elle se
déplace, et s’arrête si elle entre en contact
avec un obstacle, une obstruction ou une
autre figurine.
Souvenez-vous : une figurine poussée
n'avance pas, elle ne peut donc pas être ciblée
par des frappes gratuites au cours de ce
mouvement.
Une figurine poussée chute d’un décor situé
en hauteur si elle termine son mouvement de
poussée avec moins de 1 pouce de sol sous
son socle. (Voir « Chuter » (p. 63) pour les
règles détaillées des dégâts provoqués par
une chute).
SLAM
Une figurine effectuant une prise spéciale
slam se jette contre une figurine de toutes ses
forces pour envoyer sa cible en arrière et la
mettre au sol. Tout effet empêchant une
figurine de charger, comme une pénalité de
VTS ou de mouvement pour toute autre raison
que le fait de se trouver en terrain difficile,
empêche également la figurine d'effectuer
une prise spéciale slam. Une figurine qui
slamme peut avancer à travers les terrains
difficiles. Une figurine doit disposer de son
mouvement normal et de son action pour
pouvoir effectuer une prise spéciale slam au
titre de son mouvement normal.
Pendant son activation, une figurine peut
tenter de slammer toute figurine située dans
sa ligne de vue au début de son mouvement
normal. Une figurine au tapis ne peut pas être
déplacée par les slams.

Déclarez la tentative de slam et sa cible avant
de déplacer la figurine, puis orientez la
figurine qui slamme de façon à ce qu'elle fasse
directement face à la cible du slam. La figurine
qui slamme avance ensuite de la totalité de sa
VTS plus 3 pouces dans la direction exacte de
sa cible. La figurine qui slamme ne peut pas
arrêter volontairement son mouvement tant
que sa cible n’est pas située dans sa zone de
corps-à-corps. Par contre, elle peut terminer
son mouvement dans n’importe quelle
position lui permettant d’inclure la cible du
slam dans sa zone de corps-à-corps de 0,5
pouce. La figurine qui slamme doit s'arrêter si
elle entre en contact avec une autre figurine,
un obstacle ou une obstruction. Elle ne peut
pas changer d'orientation pendant ou après ce
mouvement.
Lorsqu’une figurine qui slamme termine son
mouvement de charge avec la cible du slam
dans sa zone de corps-à-corps de 0,5 pouce,
on parle de slam réussi. Si elle a avancé d'au
moins 3 pouces, elle effectue un jet d'attaque
de corps-à-corps contre sa cible. Une figurine
qui effectue une prise spéciale slam contre
une figurine dotée d'un socle plus grand que
le sien subit un malus de -2 sur son jet
d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est
slammée dans la direction exactement
opposée à l'attaquant. (Voir « Être slammé »
ci-après).
Si la figurine qui slamme effectue un slam
réussi en se déplaçant de moins de 3 pouces,
elle n'a pas pris assez de vitesse pour donner
suffisamment de poids et de force à l'impact.
La figurine effectue un jet d'attaque contre sa
cible. Si la figurine est touchée, elle subit un
jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de
l'attaquant, mais n'est pas slammée. Il s'agit
néanmoins toujours d'un jet d'attaque de slam
et d'un jet de dégâts de slam.
Si la figurine ne termine pas son mouvement
de slam en étant située à 0,5 pouce de la cible,
elle rate sa prise spéciale slam. Si une figurine
rate sa prise spéciale slam pendant son
activation, cette dernière prend fin.

47

COMBAT
Être Slammé
Une figurine slammée est déplacée de d6
pouces dans la direction exactement opposée
à l'attaquant, avant d'être mise au tapis. Si le
socle de la figurine slammée est plus petit que
celui de la cible du slam, la figurine est
slammée de la moitié de la distance indiquée
par le dé. Elle subit ensuite des dégâts de slam
comme décrit ci-après. Une figurine slammée
se déplace à mi-allure à travers les terrains
difficiles, subit les effets et dégâts éventuels
des zones qu'elle traverse, et s'arrête si elle
entre en contact avec un obstacle, une
obstruction ou une figurine dotée d'un socle
de taille supérieure ou égale au sien. Même si
la figurine slammée ne peut pas être mise au
tapis, elle doit renoncer à son mouvement ou
à son action si elle est activée ultérieurement
dans la séquence de jeu au cours de laquelle
elle a été slammée.
Une figurine slammée se déplace à travers les
figurines dotées d'un socle de taille inférieure
au sien. Si la position finale de la figurine
slammée lui fait chevaucher une autre
figurine, déplacez les figurines dans des
positions légales en suivant la règle de
moindre perturbation (p. 65).
Une figurine slammée chute d'un terrain ou
élément de décor en hauteur si elle termine
son mouvement de slam avec moins de 1
pouce de sol sous son socle. Voir « Chuter »
(p. 63) pour les règles des dégâts provoqués
par une chute. Résolvez les éventuels dégâts
de chute et les dégâts de slam simultanément.

Dégâts de slam
Appliquez les dégâts de slam après les effets
de mouvement et de mise au tapis, que la
figurine ait réellement été déplacée/mise au
tapis ou pas. La figurine touchée subit un jet
de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de
l’attaquant. Ajoutez un dé supplémentaire au
jet de dégâts si la figurine slammée entre en
contact avec un obstacle, une obstruction ou
une figurine de taille de socle supérieure ou
égale à la sienne. Les dégâts de slam peuvent
être boostés.
Dégâts collatéraux
Si une figurine slammée entre en contact avec
une figurine de taille de socle égale à la sienne
ou est déplacée à travers une figurine de taille
de socle inférieur à la sienne, cette dernière
est mise au tapis et subit des dégâts
collatéraux. Une figurine victime de dégâts
collatéraux subit un jet de dégâts de PUI égale
à la FOR actuelle de l’attaquant. Les dégâts
collatéraux ne peuvent pas être boostés. Une
figurine dotée d'un socle de taille supérieure à
celle de la figurine slammée ne subit pas de
dégâts collatéraux et n'est pas mise au tapis.
Résolvez les éventuels dégâts collatéraux et
les dégâts de slam simultanément. Les dégâts
collatéraux ne sont pas considérés comme des
dégâts provenant d'une attaque ou d'une
figurine. Par exemple, un effet déclenché par
le fait d'être « endommagé par une attaque
ennemie » n'est pas déclenché par des dégâts
collatéraux.

MOUVEMENT DE SLAM ET DÉGÂTS COLLATÉRAUX
Un Juggernaut déclare une attaque de slam
contre un Croisé. Étant donné qu'il s'est
déplacé de plus de 3 pouces avant d'entrer en
contact avec le Croisé, le Juggernaut peut
slammer sa cible. L'attaque réussit et le Croisé
est propulsé de d6 pouces en arrière. Le dé
donne un 6 mais le Croisé s'arrête dès qu'il
percute le mur qui se trouve à 4 pouces
derrière lui. Pendant le slam, le Croisé traverse
un Gardien de la Flamme du Temple qui subit
donc des dégâts collatéraux. En outre, puisqu'il
a été slammé contre un mur, le Croisé subit un
jet de dégâts de 3d6 plus la FOR du Juggernaut
(2d6 plus un dé supplémentaire du fait de la
collision avec un élément de décor solide). Ce
jet de dégâts peut être boosté en plus du dé
supplémentaire.
48

combat
PROJECTION
Une figurine effectuant une prise spéciale
projection soulève une autre figurine pour la
projeter à bout de bras. Une figurine ne peut
pas projeter de figurine dotée d'un socle plus
grand que le sien. Pour effectuer une prise
spéciale projection, un warjack doit avoir au
moins un Gantelet non désactivé.

À partir de ce point, déterminez le point
d'impact final de la figurine projetée en
lançant un jet de déviation. En vous basant sur
les règles de déviation (p. 58), lancez un d6
pour la direction et un d3 pour la distance en
pouces. La distance de déviation ne peut pas
dépasser la moitié de la distance entre la
figurine projetée et le point d'impact initial.

EFFET DES PRISES SPÉCIALES
PROVENANT D'AUTRES
SOURCES
Une figurine peut être poussée, slammée ou
projetée suite à un sort ou à une
compétence plutôt qu'après une prise
spéciale. La résolution d'une poussée, d'un
slam ou d'une projection causés par un tel
effet est légèrement différente de la
résolution d'une prise spéciale. Par exemple,
une figurine slammée suite au sort Frappe
du Tonnerre du Lieutenant Caine subit un jet
de dégâts de PUI 14 au lieu de subir des
dégâts basés sur la FOR de Caine. Lorsque le
Maraudeur effectue une Frappe Répulsive
Combinée sur une figurine, il ajoute la PUI
de ses deux armes au jet de dégâts en plus
de sa FOR.

La figurine projetée est alors déplacée en
ligne droite depuis sa position actuelle, dans la
direction exacte du point d'impact final ainsi
déterminé. Au cours de ce mouvement, une
figurine projetée se déplace à travers les
figurines dotées de socles plus petits que le
sien sans entrer en contact avec elles.
Contrairement au mouvement de slam, les
terrains difficiles et les obstacles n'affectent
pas ce mouvement. Néanmoins, la figurine
projetée s'arrête dès qu'elle entre en contact
avec une obstruction ou une figurine de taille
de socle supérieure ou égale à la sienne. La
figurine projetée est ensuite mise au tapis et
subit des dégâts de projection. Même si la
figurine projetée ne peut pas être mise au
tapis, elle doit renoncer à son mouvement ou
à son action si elle est activée ultérieurement
dans la séquence de jeu au cours de laquelle
elle a été projetée.

La figurine attaquante effectue un jet
d'attaque de corps-à-corps contre sa cible. Si
l'attaque touche, chacune des figurines lance
un d6 et ajoute sa FOR actuelle au résultat. Si
le résultat de la cible est supérieur, elle se
libère sans subir de dégâts et n'est pas
projetée. Si le résultat de l'attaquant est
supérieur ou égal à celui de la cible, la figurine
ciblée est projetée.
Être projeté
Lorsque votre figurine en projette une autre,
choisissez la direction dans laquelle la figurine
projetée sera déplacée, de façon à ce qu'elle
s'éloigne de l'attaquant. Mesurez à partir de la
cible une distance égale à la moitié de la FOR
actuelle de l'attaquant en pouces dans la
direction choisie. Le point obtenu est le point
d'impact initial de la figurine projetée. Une
figurine sur grand socle qui projette une
figurine sur petit socle ajoute 1 pouce à cette
distance.

Si le point d'impact final de la figurine projetée
lui fait chevaucher une autre figurine, la
figurine projetée entre en contact avec cette
dernière. En suivant la règle de moindre
perturbation (p. 65), déplacez les figurines
dans des positions légales.
Une figurine projetée chute d'un terrain ou
élément de décor situé en hauteur si elle
termine son mouvement de projection avec
moins de 1 pouce de sol sous son socle. Voir
« Chuter » (p. 63) pour les règles des dégâts
provoqués par une chute. Résolvez les
éventuels dégâts de chute et les dégâts de
projection simultanément.
Dégâts de projection
Appliquez les dégâts de projection après les
effets de mouvement et de mise au tapis, que
la figurine ait réellement été déplacée/mise
au tapis ou pas. La figurine projetée subit un
jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de

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